REGLAS GENERALES
1.- Todos los participantes deben haber tenido la oportunidad de haber leído todas y cada una de las reglas días antes de empezar a jugar. Deberá haber por lo menos una copia de las mismas para poder ser consultada durante la partida. Lo ideal es tener dos o más copias: una para los chicos y otra para las chicas. Saltarse cualquier regla es razón suficiente para que el jugador sea descalificado totalmente y se considere que ha perdido el juego. Las reglas deben ser respetadas. Si existe algún tipo de problema con alguna (por ejemplo: no se entiende bien) debe ser comentada al principio y ambos equipos deben alcanzar un consenso sobre su significado. El juego siempre es por equipos de chicas contra chicos. Si solo hay dos jugadores entonces se llama duelo individual. Si existen dos o más jugadores por equipo es un duelo colectivo. Un equipo pierde cuando todos sus jugadores hayan perdido.
2.- Por respeto a la intimidad de los participantes el juego se realizará en un lugar tranquilo y privado. La casa de uno de los jugadores, en la que no haya nadie más podría ser el lugar perfecto. No se admiten espectadores, solo jugadores. En el lugar de juego debería haber tres salas o habitaciones como mínimo: Una actuará como sala de juego. Otra será el vestuario de los chicos y otra será el vestuario de las chicas. Es posible que algunos participantes quiera cambiarse de ropa antes de empezar a jugar. Además, ambos equipos deberían tener una sala privada en la que hablar para repasar sus ideas y estrategias de equipo antes de empezar a jugar sin que el otro equipo se entere de sus planes. En el duelo individual chico contra chica estas conversaciones no exiten pero aún así pueden precisarse vestuarios para cambiarse o tomar tiempos muertos.
3.- Está totalmente prohibido sacar fotos o grabar videos de la sesión o de un jugador sin su consentimiento. Pero se puede hacer si lo obtienes. Por esta razón el uso de cámaras de fotos y móviles está muy limitado. Si un jugador quiere una foto o imagen de otro deberá ofrecer un pacto por escrito que será aceptado por ambos jugadores. Solo así se permitirá tomar imágenes. Sin un pacto así , por escrito no se puede ni sacar una cámara ni un móvil. Recuerda que respetar la intimidad de los demás es la mejor manera de garantizar que los demás respetan la tuya.
4.- No se puede tocar a otro participante sin su permiso. Asimismo tampoco se puede quitar nada de lo que lleve encima (ropa u objeto). Si se produce algún tocamiento no autorizado y la sala considera que ha estado fuera de lugar el jugador que rompió la regla habrá perdido el juego. (Nota: Se entiende que existen roces involuntarios a los que no se les aplica la norma y toques procedentes: Si te ha salido bien una jugada puedes chocar la mano con un amigo para celebrarlo, por ejemplo. La norma se aplica a toques no voluntarios o deshonestos).
5.- Tiempo muerto. Cada equipo tiene derecho a solicitar un "tiempo muerto" hasta tres veces. Durarán un máximo de 5 minutos. Durante un tiempo muerto ambos equipos pueden retirarse a sus vestuarios para revisar su estrategia o para discutir posibles acciones. También se pueden emplear para tomar un descanso.
6.- Apuesta. Este juego se presta a hacer apuestas especiales bastante picantes. Debido a ello hay una normativa muy específica al respecto. La apuesta principal suele ser una cantidad económica aportada de igual manera por cada equipo. Esta cantidad suele ser de un tamaño importante, pensando que la gente quiera luchar y ganarla. Por ejemplo: si sueles jugar 5 euros en una mesa de póker normal en este caso juega 50. Esta apuesta principal (o fianza) será devuelta a cada bando al final del juego independientemente de si ganan o pierden. Si algún bando rompe las reglas entonces el otro bando se queda con la fianza.
Además de la principal el bando ganador puede solicitar que el bando perdedor tenga que pasar por algún tipo de prueba. A continuación, solo a modo de ejemplo, se recogen algunas de las pruebas que se han pedido a jugadores perdedores:
a) Posar para una foto tal como te hayas quedado. (Existe una normativa especifica que solo autoriza el uso privado de este tipo de fotos. No se pueden publicar en sitios como internet sin cometer un delito, pero son admisibles en un ámbito privado).
b) Un jugador ganador puede elegir a un jugador perdedor para que le invite al cine o a un restaurante.
c) Los jugadores del bando perdedor tendrán que darse una ducha de agua fría delante de los ganadores.
d) Los jugadores del bando ganador se quedarán con la ropa interior de los jugadores perdedores a modo de trofeo.
e) Los jugadores que pierdan tendrán que hacer las tareas de la casa (cena, fregar, limpieza) mientras van ligeros de ropa (en bikini o bermudas).
f) Los jugadores perdedores tendrán que jugar a verdad o castigo.
g) etc... Se puede poner casi cualquier cosa que te apetezca. ¿Que deseo quieres que te sea concedido?
g) etc... Se puede poner casi cualquier cosa que te apetezca. ¿Que deseo quieres que te sea concedido?
Estas apuestas deben cumplir esta normativa: Antes de empezar a jugar todos los jugadores deben poner por escrito todo lo que quieren que los perdedores hagan. Todo jugador debe leer y comprender lo que otro bando reclama en caso de ganar. Si algún jugador no está dispuesto a hacer alguna de esas cosas debe decirlo antes de empezar a jugar. Entonces se abre un proceso de negociación: Es posible que un jugador acepte hacer alguna cosa a cambio de que se le conceda otra en caso de ganar él. Al final se redactará un documento con el que todos los jugadores estén conformes y lo firmaran. El bando perdedor cumplirá con esas condiciones, puesto que las pactó y las suscribió en su debido momento. En cualquier momento se pueden cambiar estas condiciones, si ambos bandos aceptan hacerlo en un pacto.
Nota: Si te comprometes a algo has de cumplirlo. No vale arrepentirse después. Si en la lista de peticiones del otro bando hay algo que no estás dispuesto a aceptar dilo antes de empezar a jugar. Entonces intenta negociar alguna restricción a esa condición o di que eso solo lo aceptarás si a cambio se te concede una nueva condición si ganas.
Ejemplo: En una partida las chicas querían que los chicos se diesen una ducha de agua fría delante de ellas en caso de perder. Uno de ellos no estaba conforme con esa condición, puesto que le parecía demasiado vergonzosa. Para que la aceptase las chicas incluyeron otra condición solicitada por él: que en caso de ganar los chicos él mismo elegiría una de ellas para que fuese su cita para ir al cine, pagando ella. Las chicas aceptaron y el trató se selló. Luego empezaron a jugar.
7.- El juego termina cuando todos los jugadores de un bando han perdido. En ese momento los jugadores del bando ganador pueden recuperar toda la ropa. Es posible que le nieguen la ropa al bando perdedor hasta haber cumplido con algunas de las condiciones pactadas. En algunos casos, dada la naturaleza de la condición, esto es imposible.
Ejemplo: Si quieres que el bando perdedor se de una ducha de agua fría delante tuya puedes retener toda su ropa hasta que cumplan con ello. Se la darías después. En cambio si quieres que te inviten a cenar entonces ya no puedes hacerlo. No puedes retener su ropa hasta que hayan cumplido la condición, por lo que debes devolvérsela antes.
Nota: Lo ideal es que en el pacto inicial se recojan que condiciones se pueden hacer sin la devolución de la ropa y cuales con ella. Por ejemplo: Sin devolución de ropa (Darse una ducha de agua fría, jugar a verdad o atrevimiento, hacer tareas domésticas, sacar fotos...). Con la devolución de ropa (invitaciones a salir o a cenar, quedadas para juegos posteriores, solicitar algún favor, etc...)
8.- Si un jugador pierde entonces se aparta de la mesa y se queda, tal y como haya quedado, en la misma sala, a la espera de que el resto de jugadores termine. No debe intervenir en el juego. Tampoco le interesa intervenir. Es posible que su equipo termine ganando. En ese caso si el jugador salió habiendo respetado las normas se considerará que ha ganado, junto a su equipo. Si por el contrario el jugador perdió porque rompió las reglas entonces se considerará que ha perdido aunque el resto de su equipo gane. De esta manera si un jugador rompe las reglas no arrastra a todo su equipo en la derrota.
9 .- Cada jugador empieza el juego con una serie de prendas de ropa y un objeto personal. El objeto personal no cuenta como prenda y siempre pertenecerá al jugador. Las prendas pueden perderse a lo largo del juego. Un jugador puede quitarse ropa de encima para ganar fichas y para conseguir el poder que le otorgue esa prenda. Cada jugador decide la ropa que quiere quitarse y la que no. Es una decisión personal suya. Es posible que las reglas del juego obliguen a un jugador a quitarse una prenda. En ese caso la norma debe cumplirse. Si el jugador no quiere quitarse una prenda cuando una regla le obliga a ello se considerará que ha perdido y abandonará la mesa. Un jugador siempre tiene la opción de abandonar en cualquier momento. Por ejemplo si un efecto le obliga a quitarse una prenda y el jugador ya no quiere quitarse más. Entonces se retira. Perderá, pero saldrá del juego con las normas cumplidas. Si su equipo gana el ganará también.
10.- Las prendas que se quiten los jugadores se considerarán como "liberadas" y se guardaran todas juntas en la mesa, en un recipiente adecuado, como una caja o en una mochila. El hecho de quitarse una prenda es denominado "liberar" la prenda. Cuando un jugador se libera de una prenda sigue siendo su propietario oficial, aunque no la lleve puesta. A pesar de eso no puede recuperarla hasta el final del juego, cuando la devuelva el equipo ganador. No obstante existen efectos de prendas que permiten recuperar prendas liberadas por uno mismo o bien cambiar la propiedad oficial de una prenda liberada.
11.- Las prendas, por norma general, deben liberarse al principio de una mano, justo después de que se repartan las dos cartas iniciales. No es posible quitarse una prenda en otro momento a no ser que el propio efecto de la prenda te autorice a ello (Por ejemplo: la ropa interior tiene un efecto tan poderoso que puede aplicarse en cualquier momento del juego). Cuando un jugador se quita una prenda se levantará de la mesa, lo declarará en voz alta y la dejará sobre el montón de prendas liberadas. Luego la banca le ingresará las fichas correspondientes y se aplicará el poder correspondiente. Si el poder de la prenda lo especifica puedes aplicar el efecto y vender la prenda en este momento y quitártela más tarde, según las condiciones estipuladas en el poder de la prenda. Para poder liberar una prenda de ropa interior hay que haberse quitado obligatoriamente todas las prendas de ropa exterior. Si no, no se puede. En otras palabras: Solo te puedes liberar de una prenda de ropa interior si es lo único que te queda, aparte de tu objeto, por supuesto.
12.- El jugador que se quita todas sus prendas no ha perdido en absoluto. Todo jugador tiene un objeto personal que no puede perder bajo ningún concepto y que puede utilizar para taparse cuando haya perdido sus prendas. Ese objeto nunca se venderá por fichas y siempre pertenecerá al jugador. Un ejemplo de objeto personal sería un balón de fútbol, un libro o un cojín. No vale usar prendas de ropa como objetos personales. El jugador tiene todo el derecho a taparse con su objeto, aparte del hecho de que se espera que lo haga (ver siguientes reglas).
13.- Los chicos (u hombres, entiéndase exclusivamente los jugadores de sexo masculino) empiezan el juego con 7 prendas de ropa y un objeto todo ello a su elección. De las siete prendas 6 será de ropa exterior y una de ropa interior. Estas deberán ser:
a.- Ropa superior externa: Una chaqueta, americana o similar.
b.- Ropa superior: Una camisa, camiseta o similar.
c.- Ropa inferior: Un pantalón (corto o largo)
d.- Calzado: Zapatos o deportivas. (Los dos cuentan como una sola prenda).
e.- Calcetines, medias de futbolista o similar. (Las dos cuentan como una sola prenda).
f.- Accesorio: Corbata, pañuelo, reloj, muñequera, sombrero, etc...
g.- Ropa interior: Unos calzoncillos o bien un bañador o bermudas.
Objeto: Balón de fútbol (o de otro deporte pero que no sea de mayor tamaño), un libro , un cojín...
Para más información consulta el apartado ropa de chico.
14.- Las chicas (o mujeres, entiéndase exclusivamente las de sexo femenino) empiezan el juego con 8 prendas de ropa y un objeto todo ello a su elección. De las 8 prendas 6 será de ropa exterior y 2 de ropa interior. Estas deberán ser:
a.- Ropa superior externa: Una chaqueta o similar.
b.- Ropa superior: Una camisa, camiseta, blusa o similar.
c.- Ropa inferior: Un pantalón (corto o largo) o una falda o minifalda.
d.- Calzado: Zapatos o deportivas. (Los dos cuentan como una sola prenda).
e.- Calcetines, medias de futbolista o similar. (Los dos cuentan como una sola prenda).
f.- Accesorio: Sombrero, pañuelo, reloj, muñequera, etc...
g.- Ropa interior: Un sujetador y unas braguitas o bien un bikini. Cada parte cuenta como una prenda luego hay dos prendas de ropa interior.
Objeto: Balón de fútbol (o de otro deporte pero que no sea de mayor tamaño), un libro, un cojín, un abanico...
15.- Como se pierde en este juego: Un jugador (chico o chica) pierde en este juego cuando se produce uno de estos supuestos:
a) Como es evidente un jugador pierde si dice que se rinde. Es posible rendirse en cualquier momento del juego.
b) Si un jugador rompe las reglas ese jugador pierde automáticamente. Su derrota es tal que incluso si su equipo gana individualmente se considerará que el jugador ha perdido. No tendrá ningún derecho en los premios de la victoria y tendrá que hacer todas las pruebas de la derrota. Perderá la fianza individual depositada. Para evitar esta situación hay que seguir las reglas del juego.
Nota: Si la norma se ha roto de manera involuntaria, si no ha habido consecuencias negativas o si el quebrantamiento ha sido leve y es rectificable entonces se permitirá al jugador seguir en el juego tras una advertencia verbal o warning de que no debe repetirlo.
c) Un jugador pierde si se queda sin fichas para seguir en la partida de póker y no tiene prendas que vender a cambio de fichas o no quiere venderlas. En ese caso la derrota es automática. En cambio, si vende una prenda puede seguir jugando la siguiente mano. La prenda debe venderse al principio de la siguiente mano para generar fichas si no se tienen. Si un jugador está desnudo/a y pierde todas sus fichas entonces pierde el juego automáticamente.
d) Un jugador que se queda desnudo o desnuda debe tapar sus partes intimas a los miembros del sexo opuesto (en el caso de los chicos se entiende que las partes íntimas son los testículos y/o el pene, en el caso de las chicas la zona vaginal). Si un jugador del sexo opuesto alcanza a ver sus partes nobles el jugador desnudo pierde automáticamente. También perderá la fianza. Además, aunque su equipo gane se sigue considerando que ha perdido. Por ejemplo: Un chico ha perdido y ha quedado desnudo. Se aparta del juego y se está tapando con un balón perfectamente. Pero en un descuido el balón se le resbala delante de las chicas. La derrota del chico es automática. Pierde la fianza. Lo mismo pasa recíprocamente con las chicas.
En conclusión: Es MUY IMPORTANTE taparse bien cuando ya no te queda ropa. Si lo haces no hay ningún problema. No hay ninguna regla que prohíba jugar desnudo. Es más, en cierto modo eso te da ventaja ya que algunos de los efectos más poderosos se aplican en ese estado.
Nota: Un jugador desnudo puede taparse con la ayuda de su objeto personal. Por otro lado un jugador desnudo no puede sentarse y está obligado a jugar de pie. Tampoco puede barajar las cartas (tendrá que designar a otro jugado cuando sea Dealer). un jugador desnudo solo baraja las cartas si todos los jugadores de la mesa están desnudos.
Nota: Si un jugador ya ha perdido y está fuera de la mesa aún debe seguir cubriéndose, con la esperanza de que su equipo gane y lo arrastre a la victoria.
e) Un chico (sexo masculino) pierde si alguna chica consigue hacerse con la propiedad de su ropa interior y se la pone. Una chica (femenino) pierde si un chico consigue hacerse con la propiedad de ambas partes de su ropa interior. En este caso no es necesario que el chico se la ponga.
Como explicación adicional: es necesario hacerse con la propiedad de la prenda para que esto sea aplicable. Y la única manera de hacerse con la propiedad es aplicando efectos. Se recuerda que la ropa, aunque este en el montón de ropa liberada, sigue perteneciendo a su poseedor oficial. La propiedad de una prenda solo puede cambiarse aplicando efectos y es bastante complicado hacerse con la propiedad sobre la prenda de otro jugador, aunque no es imposible.
f) Si un jugador es objeto de una habilidad que le obliga a realizar una prueba (quitarse una prenda, hacer un ejercicio...) y no puede o no quiere hacerlo se considera que ha perdido por romper las reglas. Es importante aclarar que la mayoría de los efectos suele dar a elegir entre varias opciones. Al respecto de esta norma un jugador puede rendirse en un momento así para perder sin haber quebrantado las normas.
16.- El juego es de Poker es su variante Texas Hold'em. No utilices otras variantes porque los poderes de las prendas podrían no ser aplicables. Se considerará que cada jugador empieza la partida con 1000 fichas. Los precios de cada prenda serán: Calzado (250), Calcetines (250), Ropa exterior inferior (500), Ropa exterior superior (200), Ropa superior(500), accesorio (100), Ropa interior (1000 en el caso de los chicos, 500 por prenda en el caso de las chicas). Se recibirán las fichas en el momento en el que las prendas viajen al montón de prendas liberadas, a no ser que su efecto diga otra cosa. En el caso en el que se empiece en juego con otra cantidad de fichas los precios de las prendas mantendrán la proporción. Por ejemplo, si se empieza con 100 fichas por jugador entonces todos los precios se dividen de 10. Esto debe quedar claro desde el principio del juego.
17.- Desafío: Ejercicio físico. Es posible que un jugador de sexo masculino (esta prueba es solo para los chicos) sea castigado o retado a hacer varios ejercicios físicos. Estos ejercicios deben ser realizados en el periodo de tiempo estipulado para considerarse superado el reto:
- Flexiones de brazos: Tumbado boca abajo apoyado sobre las manos y los pies levante tu tronco estirando los brazos y bájalo encogiéndolos. (20 ejercicios en 150 segundos)
- Abdominales. Tumbado boca arriba. Es mejor que alguien te sujete los pies. Lleva tu tronco hasta una posición vertical. No hace falta que sea totalmente vertical. Te puedes ayudar con los brazos pero estos no pueden tocar el suelo o el apoyo que utilices. (20 ejercicios en 150 segundos).
- Flexiones de piernas. Estando de pie ponte de cuclillas y luego vuelve a estirarte con lo brazos estirados en horizontal. (10 ejercicios en 25 segundos / 20 ejercicios en 60 segundos / 30 ejercicios en 90 segundos / 40 ejercicios en 120 segundos / A partir de aquí el doble de ejercicios da el doble de tiempo)
La primera vez puedes elegir el ejercicio. De allí en adelante puedes volver a elegir pero no se puede repetir dos veces consecutivas el mismo ejercicio. Si tienes que hacerlo por segunda vez tendrás que elegir otro. La tercera vez ya puedes repetir el primero si quieres. Los tiempos son el limite superior permitido. Si tardas más de ese tiempo se considerará prueba no superada. Si haces el doble de estos ejercicios se te concede el doble de tiempo. Mientras realices la prueba puedes pedir el tiempo que te queda y los ejercicios que llevas hechos.
Si superas la prueba física suele traducirse en un beneficio, mientras que si fallas suele significar que vas a tener que pagar un alto precio. Por regla general el chico que falle en esta prueba tendrá que liberar una prenda de su ropa, a no ser que el efecto de la prenda diga lo contrario.
18.- Trabalenguas y preguntas. Las chicas no se enfrentan a ejercicios físicos, pero si que pueden ser castigadas o retadas a demostrar su habilidad con la lengua recitando un trabalenguas o resolviendo una pregunta del trivial. El chico que aplique este efecto elegirá un acertijo ( o una pregunta de trivial) y la chica debe recitarlo. Tienes ejemplos de trabalenguas a continuación:
"Éste, le dijo a éste,
que fuera donde éste.
para que éste,
mandara a éste;
si éste no va con éste,
menos irá éste con éste". En 9 segundos.
"Con el piripi pipinando,
con el piripi el pájaro cantando,
con el piripi pipiripando,
con el piripi el pájaro pajeando." En 10 segundos.
"Si tu gusto gustara del gusto
que gusta mi gusto,
mi gusto gustaría del gusto
que gusta tu gusto.
Pero, como tu gusto no gusta
del gusto que gusta mi gusto,
mi gusto no gusta del gusto
que gusta tu gusto." En 10 segundos
"Si esta gallina no fuera pinta,
piririnca, piriranca,
rubia y titiblanca,
no criara los pollitos pintos,
piririncos, pirirancos,
rubios y titiblancos." En 10 segundos.
Era una madre godable,
pericotable y tantaratable,
que tenía unos hijos godijos,
pericotijos y tantarantijos.
Un día la madre godable,
pericotable y tantarantable
dijo a sus hijos godijos,
pericotijos y tantarantijos:
- ¡Hay, hijos godijos,
pericotijos y tantarantijos!
Id al monte godonte,
pericotonte y tantarantiebre. En 30 segundos.
El trabalenguas debe ser correctamente recitado para dar la prueba superada. si la chica falla una sola vez o no lo completa a tiempo entonces se considerara prueba no superada. Como es de esperar no superar la prueba suele acarrear consecuencias negativas. Por regla general la chica que falle la prueba tendrá que liberar una prenda de su ropa, a no ser que el efecto de la prenda diga lo contrario.
19.- Maldiciones. Determinadas prendas son capaces de crear un efecto negativo permanente en un jugador. Eso es una maldición. Estos efectos son variados. Por ejemplo: No puedes hablar, no puedes subir apuestas, tienes que realizar ejercicios físicos en determinadas condiciones, etc... El objetivo de una maldición es incomodar a un jugador para conseguir que este se rinda o pierda fichas.
Existen dos tipos de maldiciones. Las maldiciones de nivel y las de jugador. Una maldición de nivel es lanzada sobre un jugador para elevar su nivel de maldición (ver abajo). La maldición de jugador se echa al propio jugador, que llevará el objeto que ocasionó la maldición. En este caso la maldición de jugador es totalmente permanente y solo puede ser eliminada al quedarse desnudo o cargándosela a otro jugador.
Nota: Por regla general suele ser difícil para un jugador librarse de una maldición, no obstante al liberar tu ropa interior siempre te liberas de todas las maldiciones que te posean. Además los jugadores desnudos son totalmente inmunes a maldiciones.
Las maldiciones de nivel se aplican sobre los jugadores. Todo jugador en estado normal tienen un nivel de maldición 0. En cuanto les cae encima la primera maldición aumentan al nivel 1. Si estando así les cae la segunda aumenta al nivel 2. Así sucesivamente. Los efectos son acumulativos. Esto significa que si un jugador está en el nivel 3 tienen que cumplir con las tres maldiciones a la vez. Estos son los niveles y sus efectos:
Nivel 1: El jugador no puede hablar salvo en los tiempos muertos, durante la negociación de los pactos o mientras aplica el efecto de una de sus prendas. Si el jugador habla fuera de esas excepciones recibirá un castigo dependiendo de su sexo. Si es un chico tendrá que hacer 20 ejercicios físicos (si falla al hacerlos deberá liberarse de una prenda de ropa). Si es una chica tendrá que recitar un trabalenguas (o pregunta). Si la chica falla en su prueba perderá la mitad de sus fichas y una prenda.
Nivel 2: El jugador no puede realizar subidas durante el juego de poker. Solo puede hacer call y fold. (Ver y tirarse)
Nivel 3: El jugador tiene que pagar un precio por cada mano que juega. Si es un chico tendrá que hacer 10 ejercicios físicos al inicio de la mano (si falla se quitará una prenda). Si es una chica tendrá que recitar un trabalenguas o pregunta. Si el jugador falla tendrá que liberar una prenda o renunciar a la mitad de sus fichas.
Nivel 4: El jugador queda seducido por quien le lanzó la última maldición. Para entender la seducción lee la siguiente regla.
20.- Seducción. Es la maldición total, llevada al limite. Uno de los efectos más poderosos del juego es lograr seducir a uno de tus rivales. Seducir a un jugador significa, ni más ni menos, que a partir de ahora tu puedes controlar todas las acciones de tu jugador seducido. Es como si se tratase de una marioneta y tu manejas sus hilos. Puedes mirar sus cartas, decidir si tiene que subir o tirarse. Puedes hacer que se quite prendas y aplicar los efectos como tu creas oportuno. Un jugador seducido no tiene voluntad para negarse a nada. Ni siquiera es capaz de liberarse por si mismo del estado de seducción.
Nota: No se considera que un jugador seducido haya perdido la partida, puesto que puede volver a la normalidad en cualquier momento. Un compañero de equipo puede liberarle si decide pagar el elevado precio: la mitad de sus fichas y toda su ropa, excepto la interior. Además no debe aplicar ningún efecto de su ropa liberada, aunque puede recibir las fichas. Como ese precio es muy caro existe otra manera: a través de efectos de algunas prendas se puede reducir el nivel de maldición y bajarlo a un nivel anterior al de la seducción. La manera más frecuente de librarse de una incómoda seducción es la siguiente: Un jugador seducido saldrá de la seducción al quedarse desnudo, puesto que cunado un jugador se queda desnudo todas las maldiciones desaparecen y no puede volver a ser víctima de una maldición. Por eso un jugador seducido aun no ha perdido el juego.
21.- Pactos. En todo momento (incluso en mitad de una mano o justo antes de enseñar tus cartas cuando ya se ha dado la última apuesta) se puede pactar con cualquier jugador enemigo. Solicita un tiempo de pacto. Es algo así como un tiempo muerto pero los jugadores se quedan en la mesa y se proponen el pacto. Puedes pedir todos los tiempos de pacto que creas oportunos.
- Pacto individual. Puede ser secreto, si el jugador que lo propone así lo decide: en ese caso hay que cambiar de sala. Si es público pueden quedarse y proponerlo sobre la mesa. Es el pacto más común. Los pactos que afectan solamente a tu ropa a tus fichas o a ti mismo son individuales y puedes proponerlo según tu propia voluntad. Lo mismo pasa si estás interesado en las propiedades de otro jugador o en que este haga algo que tu quieres. En este caso puedes decir el nombre del jugador del equipo opuesto con el que quieres pactar. A continuación ambos jugadores salís de la sala (el juego se interrumpe hasta que volváis). Os vais hasta uno de los vestuarios con objeto de que vuestro pacto sea secreto para los demás jugadores. Pon por escrito lo que quieres que haga el otro jugador y lo que estés dispuesto a ofrecer a cambio. Ejemplo:
Pacto: X le pide a Y que le de un beso en la boca. A cambio X está dispuesto a ofrecer 500 fichas.
Ten cuidado: Un pacto es vinculante. Esto significa que si ofreces un pacto y el rival lo acepta no te puedes echar atrás. No vale decir: "Era broma". Tendrás que cumplir con las condiciones que pusiste, así que piénsalas bien antes de ofrecer un pacto, no sea que te lo acepten y te metas en un lío. Si el rival acepta el pacto entonces pone su firma y se procede al intercambio. Si no está de acuerdo la negociación puede terminar o es posible que el otro jugador ofrezca una contraoferta, que también será vinculante. Por ejemplo, continuando del ejemplo anterior.
Y rechaza la oferta. En cambio Y está dispuesto a ofrecer su beso a cambio de 3000 fichas. (Esto es la negociación)
Podéis continuar con la negociación si ambos estáis dispuestos a alcanzar un acuerdo. En este ejemplo X probablemente sea un chico. Es casi seguro que quiere un beso en la boca porque algunos chicos ganan poderes dependiendo de las chicas con las que se han besado. Y, conociéndolo, no quiere venderse barata y le poner un precio que sea mucho más caro.
- Pacto colectivo. En este caso todos los jugadores están presentes. Los miembros de un equipo ofrecen algo a los miembros de otro equipo. Luego ambos equipos pueden retirarse a sus vestuarios para deliberar. Se tomará la decisión de aceptar el pacto si existe una mayoría absoluta (más de la mitad de los votos) en ambos equipos. También se puede usar argumentos para intentar influir en la decisión del contrario. Veamos un ejemplo.
Las chicas les dicen a los chicos:
Chicas: Esto se ha alargado demasiado. Tenéis muy poca ropa y muy pocas fichas. Nosotras estamos mejor y más descansadas. Tiene pinta de que vais a perder. Pero aun no está seguro. Por eso os ofrecemos unas tablas. Nadie tendrá que hacer nada de las listas. Os estaréis librando de varias pruebas desagradables, así que es un pacto que os interesa mucho. Todo lo que pedimos a cambio es quedarnos con el dinero que habéis puesto. Perdéis el dinero pero os ahorráis el sufrimiento y la humillación de tener que hacer las pruebas. Si continuáis jugando perderéis el dinero y tendréis que hacer las pruebas. Es un gran pacto que os beneficia mucho.
Chicos: Es gracioso. Estábamos pensando que estabais a punto de rendiros y nos salís con esto. Ha sido un buen intento pero no nos engañáis. Nosotros tenemos más resistencia. Tenemos los mejores efectos y el mejor trabajo en equipo. Vosotras no teníais nada. ¿Queréis un pacto? Os ofrecemos las tablas a cambio de que nosotros nos quedemos con el dinero y además cumpláis con la condición de darnos un masaje en los pies. No, no os riáis tan rápido. El pacto os beneficia. Si aceptéis os ahorrareis la ducha en agua fría, que no apetece nada, sobretodo en pelotas y delante de los chicos. Pensarlo bien.
Chicas: Pacto denegado. Cuando seáis vosotros los que os estéis dando la ducha en agua fría en pelotas* y delante de nosotras entonces os acordareis del momento en el que rechazasteis este pacto nuestro tan generoso y os daréis cuenta de los pardillos que sois. Esta es vuestra última oportunidad. No pensamos cambiar nada de lo ofrecido. O lo tomáis u os arrepentiréis.
Luego ambos bandos se retiraron a los vestuarios a deliberar. En este caso, tomado de una situación real, al final el pacto no fue aceptado.
Como puedes ver los pactos son la escusa perfecta para picar al rival. Como puedes pactar casi cualquier cosa esta regla se convierte en la verdadera esencia del juego. Sobretodo cuando la partida toca a su final y aún no se ve claro quien puede ser el ganador. Seguro que ya te están entrando ganas de ofrecer algún pacto.
* Nota: En el argot popular de este juego se dice que un chico se queda "en pelotas" cuando se ha quedado sin ropa y se está tapando con un balón.











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