lunes, 31 de enero de 2011

Preguntas y consejos

Preguntas y consejos.

          1.- Los efectos de las prendas cambian mucho dependiendo del sexo de quien las lleve puestas. Por lo general son más poderosos en los chicos que en las chicas. Algunas prendas de los chicos, como el boxer o el balón, tienen efectos tremendos. ¿Significa eso que los chicos lo tienen más fácil en este juego?

            No. En absoluto. Es cierto que los efectos de las prendas de los chico suele ser superior al de su equivalente femenino, pero también hay que tener en cuenta diversos factores:
                     - En primer lugar: Las chicas tienen una prenda más que los chicos. Eso contriuye a equilibrar las cosas.
                     - Por otro lado, auqnue parezca evidente, para usar el efecto de una prenda hay que quitársela. Los efectos más poderosos se aplican cuando un jugador se va a quedar desnudo.
                     - Los efectos de los chicos están centrados en el ataque y los de las chicas en la defensa. Por eso ellas tienen más posibilidades de recuperar prendas o de lanzar maldiciones.

         Por último: Existen chicas que han jugado a este juego en varias ocasiones y no han perdido nunca.

          2.- ¿Una prenda solo puede liberarse al inicio de la mano?
              
                 Si. Antes de repartir las cartas, a no ser que su efecto te deje activarlo en cualquier momento. Un jugador arovecha el momento antes de rerpartir las cartas para liberar sus prendas. Entonces se activan los efectos. Pero por supuesto se pueden activar en otros momentos, si la situación lo requiere. Por ejemplo:
                    - Si el jugador X se libera de una prenda y entonces su efecto obliga al jugador Y a liberarse de una prenda entonces el jugador Y puede liberarla, aunque no sea al inicio de mano. Esto sería encadenar efectos. ahora el jugador Y puede hacer que otro jugador se libere de una prenda a su vez, aplicando efectos.
                    - Si el jugador X quiere liberar una prenda y esa prente le permite hacerlo en cualquier momento entonces no tiene que ser al inicio de la mano.
                    - También puede ser que aplique un efecto, como el de Fiera acoralada. En ese caso tendría que esperar hasta haber visto sus cartas para actuar, porque lo explica el propio efecto.
                    - Si maldices a un jugador este puede quitarse una prenda para reducir su nivel de maldición.

          3.- ¿Cuanto dura una partida de Strip Poker ultra?

            Depende mucho de como jueguen los jugadores. Si son conservadores y resisten con su ropa, juegan con sus fichas y aplican los efectos con moderación la partida puede durar horas. si se embalan en una espiral de efectos y cadenas y no tienen problema en quitarse las prendas para aplicar los efectos más poderosos cuanto antes entonces es posible que en 20 minutos el juego ya este terminado.

          4.- Un chico estaba en nivel de maldicion 3. Me he liberado de una prenda para incrementar su nivel de maldicion a 4 y seducirlo. Como respuesta a eso él se ha quitado una prenda para reducir su nivel de maldición. ¿He llegado a seducirlo?

          No. Primero siempre se reduce el nivel y luego se sube. Ebn este caso primero el nivel pasa a dos y luego a tres.

          

Consejos para todos los jugadores:

               - Estudia bien todas las reglas y los efectos. Piens amuy bien en que ropa deberías llevar puesta para tu estilo de juego.
               - Elige un rol solo si crees que puedes con sus dificultades. Por ejemplo: Futbolista es muy poderoso y otorga grandes ventajas que te pueden hacer ganar el juego. Pero su desventaja es que te dobla el ejercicio físico. Cogelo si teienes una forma física media o buena. La Dama de la Fortuna es un arma de doble filo: Si tienes suerte tumbaras al chaval. Si no: Te autodestruirás. Escoge un rol solo si puedes controlar su debilidad. si no, no cojas ninguno y ve por libre.
               - No tengas prisa. Los efectos de las prendas van ganando poder conforme más intimas son. Dale tiempo al tiempo y no te obsesiones con ellos. Recuerda que cada prenda que te quitas es un paso más para la derrota. ¡No tengas tanta prisa!
               - Define muy bien los términos de la apuesta inicial. Si quieres que el otro jugador te invite al cine en caso de ganar tu define el día, la hora y la cantidad económica. Si quieres que se de una ducha de agua fría define como debe darsela (como haya quedado, sin ropa, delante tuya...) y durante cuanto tiempo (1 minuto, 3, 5...). Negocia aquellos términos que no te guste o rechazalos. Recuerda que puedes perder.
               - Negocia. Pacta. En cualquier momento. Propon pactos y evalua los que te proponen. Puedes modificar la apuesta general segun como se va desarrollando la partida. ¿que el chico parece que va ganando? Puedes hacer que la chica se rinda a cambio de quitarle alguna condición. O bien podeis añadir condiciones nuevas a cambio de algún beneficio.
               - Aunque no haga falta decirlo: cuando te quedes desnudo, tapate bien. Ponle atención de que no se vea nada. Y no te descuides en ningún momento. No querrás perder ahora que has aplicado tus mejores efectos.

Consejos para los chicos:

          - Elige muy bien tu rol. Futbolista es lo más poderosos. si estas en buena forma no lo dudes. Caballero solo es util en duelos con varios juagadores. Es muy débil para jugarlo en un duelo individual. Si no, no cojas ninguno y ve por libre. Si eres futbolista minimiza el ejercicio que tengas que hacer y aprovechate de tus ventajas: date besos con las chicas para incrementar tus fichas, por ejemplo. Defiende tu ropa mediante ejercicios. Deja que ellas se desnuden mientras tu te mantienes con ropa y tendrás la partida controlada.
          - Ataca. Tu ropa no esta pensada parta defender, sino para atacar a las chicas y hacer que estas se quiten la ropa más rápidamente que tú.
           - Tu mejor objeto es un balón, por su efecto Fiera Acorralada. Solo ese efecto te puede dar la victoria. Tu mejor prenda de ropa es un boxer negro. El boxer tienen un efecto tremendo y debastador. Si quieres montar un buen ataque no te deben faltar ninguno de los dos. Si quieres montar un ataque menos eficaz, pero más defensivo elige otras combinaciones.
          - Si usas un balón cuida de cubrirte bien cuando llegue el momento. No tengas prisa. Pero tampoco dudes en aplicar los efectos.
          - No dejes que una chica eleve tu maldicion hasta el nivel 4. Quedarías seducido y tendrías que hacer todo lo que ella te dijera, acercandote mucho a la derrota. En cuanto tu nivel llegue a 3 liberate de prendas que te hagan reducir la maldición.


Consejos para chicas:

          - Defiendete. el chico intentará que te quites la ropa. Usa ropa con efectos recuperadores de prendas.
          - Aprovechate de sus puntos débiles: Si es un futbolista obligale a que haga ejercicio sin parar, hasta agotarle. Cuando le tengas exausto entonces no será dificil doblegarle.
          - Maldice. En una palabra: eleva su nivel de maldición. si alcanza el nivel 4 lo seduciras y el chaval será tuyo. El intentará defenderse de eso, pero aun si se queda por debajo tendrá que hacer ejercicios. Tu objeto más especial es el colgante. deberías aplicar la maldición del cobarde siempre en cuanto puedas, para irle desanimando desde el principio.
          - Puedes aplicar el efecto de tu ropa interior sin tener que liberarte de ella hasta un turno después. Si te lo montas bien podrás derrotarle sin tener que desnudarte.
           - Estudia muy bien tus efectos: Puedes encontrar combinaciones sorprendentes.
          - Recuerda que si usas dama de la Fortuna el efecto de la suerte se aplica solo si tu quieres. si no la ropa toma su efecto normal. Puede ser un gran arma para acabar con los chicos. Pero usala con cuidado.

jueves, 27 de enero de 2011

Rol para chicas

ROL PARA CHICAS

En este juego se favorece que toda tu ropa sea consistente. Por ejemplo: si viste estilo deportivo no tiene sentido que lleves corbata ni zapatos, ¿Verdad? Para premiar a los jugadores que vistan de manera consistente se han inventado los roles. Son la "personalidad" de cada jugador y te dan muchas ventajas, aunque te ocasiones algún problema. Esto es optativo: Si quieres usar un rol o no usarlo es tu decisión.

1.- CHICA DEPORTISTA:
Sin lugar a dudas es el mejor rol que puede adoptar una chica. Es lo más poderoso para ellas. La chica deportista es una especialista en lanzar maldiciones y en reducir su nivel de maldición. También tiene un uso defensivo de su ropa, si sabe utilizarla.

Una deportista es una chica que inicialmente va equipada con:
1.- Chaqueta de chándal o sudadera deportiva.
2.- Deportivas.
3.- Medias de futbolista o calcetines largos.
4.- Muñequera / reloj o colgante.
5.- Camiseta deportiva / Top.
6.- Pantalón corto o minifalda.
7.- Bikini o braguitas + sostén.
Objeto: Balón de fútbol.

Una chica que empiece inicialmente con esta equipación será considerada como deportista durante todo el juego.
Ventajas y desventajas:

- Ventaja 1: Cuando una deportista individualmente acumula seis besos con chicos puede liberarse de una maldición o bien subir en un nivel la maldición de un rival. Y si individualmente acumula 12 besos puede liberarse de todas las maldiciones o bien lanzar hasta 4 grados de maldición sobre un rival (maximiza su nivel de maldición).

- Ventaja 2: Una deportista es siempre la última en hablar, saltándose el orden normal en el poker. No obstante, si existen chicos futbolistas son ellos los que hablan los últimos. Ellos tienen más prioridad. Por lo tanto la deportista habla justo antes que los futbolistas.

- Ventaja 3: Si una deportista tiene que liberar una prenda de ropa sin poder aplicar su efecto ni recibir fichas entonces puede utilizar este poder. Seguirá teniendo la obligación de quitarse la prenda, pero podrá utilizar los efectos de sus prendas y podrá seguir recibiendo fichas por ellas.
- Nota: Esta ventaja no puede negar los efectos de un boxer. Eso significa que si tiene que liberar su ropa sin aplicar su efecto por el efecto de un boxer entonces esta ventaja no e aplicable a ese caso. Los efectos de la ropa interior son todos imnegables.

- Ventaja 4: Cuando una deportista es retada a un desafio (trabalenguas o pregunta) puede sustituirlo por una prueba de ejercicio físico con 20 ejercicios.

- Desventaja: La chica deportista tiene que pasar por pruebas más duras que el resto de chicas. Se reduce en un segundo su tiempo límite para pasarlas y se dobla el número de pruebas que tiene que hacer. (Por ejemplo: si tiene que recitar un trabalenguas ahora tendrá que hacerlo dos veces)





2.- : DAMA DE LA FORTUNA
¿Te sientes afortunada? ¿Piensas que es tu día de suerte? Adopta el rol de Dama de la Fortuna. Ella lo decide todo al azar: Si tienes suerte tu victoria será rápida. Si no tienes suerte fracasarás miserablemente. ¿Te atreves a jugártelo todo al azar?
Una Dama de la Fortuna (o tahúr) es una chica que inicialmente va equipada con:
1.- Chaqueta de chica..
2.- Zapatos / Zapatos de tacón.
3.- Medias.
4.- Dado.
5.-Blusa/Top.
6.-  Minifalda / Falda.
7.- Sujetador+Braguitas / Bikini.
Objeto: Colgante / Abanico.

Una chica que empiece inicialmente con esta equipación será considerada como Dama de la Fortuna durante todo el juego.

Ventajas y desventajas:
- Ventaja 1: La Dama de la Fortuna que ha sido retada a una prueba (Trabalenguas, por ejemplo) puede utilizar el azar para pasarla. La Dama de la fortuna extiende la baraja y escoge una carta. Luego dice un palo de la misma (corazones, picas, treboles o rombos). Si la carta elegida coincide con el palo dicho entonces la prueba será no superada. Si no coinciden la prueba será superada.

- Ventaja 2: La Dama de la Fortuna puede (si quiere) cambiar cualquier efecto de sus prendas externas (salvo su objeto) por este:
Elige una carta al azar de la baraja:
- Si es un corazón entonces el nivel de maldición del chico se incrementa en dos. Y tu nivel de maldición se reduce en dos.
- Si es un rombo entonces el chico pierde la mitad de sus fichas y tu doblas tus fichas.
- Si es una pica entonces ambos (el chico y tú) debéis quitaros una prenda de ropa. Tu pierdes la mitad de tus fichas, pero el chico no.
- Si es un trébol tú te quitas una prenda de ropa y pierdes la mitad de tus fichas.
- En cualquier caso, si es un AS entonces se invalidan los efectos anteriores. el nivel de maldición del chico sube al máximo y este debe quitarse una prenda de ropa.
- En cualquier caso, si es un REY entonces se invalidan los efectos anteriores: tú nivel de maldición sube al máximo y debes quitarte una prenda de ropa.

Como se puede apreciar estas ventajas pueden ser también desventajas muy serias si salen mal.


Rol para chicos

ROL PARA CHICOS

En este juego se favorece que toda tu ropa sea consistente. Por ejemplo: si viste estilo deportivo no tiene sentido que lleves corbata ni zapatos, ¿Verdad? Para premiar a los jugadores que vistan de manera consistente se han inventado los roles. Son la "personalidad" de cada jugador y te dan muchas ventajas, aunque te ocasiones algún problema. Esto es optativo: Si quieres usar un rol o no usarlo es tu decisión.

1.- FUTBOLISTA:
Sin lugar a dudas es el mejor rol que puede adoptar un chico. Es lo más poderoso. Un futbolista tiene grandes poderes los cuales se van acrecentando según se quita la ropa o se besa con las chicas. Además, el conjunto de prendas de futbolista es uno de los más equilibrados que hay. Un futbolista puede hacer prácticamente de todo. Siempre tiene algún efecto que le permitirá sacar ventaja. Está recomendado para principiantes, puesto que sus habilidades son sencillas de manejar, y para jugadores avanzados, puesto que es lo más poderoso y versátil. Si un chico sabe jugar bien como futbolista puede ser casi invencible. Ahora, si juega mal puede acabar perdiendo de mala manera, ya que también entraña sus riesgos. Veamos sus poderes en detalle.

Un futbolista es un chico que inicialmente va equipado con:
1.- Chaqueta de chándal o sudadera deportiva.
2.- Deportivas o botas de futbolista.
3.- Medias de futbolista o calcetines largos.
4.- Muñequera o reloj.
5.- Camiseta deportiva.
6.- Pantalón corto.
7.- Boxer o slip.
Objeto: Balón de fútbol.

Un chico que empiece inicialmente con esta equipación será considerado como futbolista durante todo el juego.
Ventajas y desventajas:

- Ventaja 1: Cuando un futbolista individualmente acumula cinco besos con chicas puede liberarse de una maldición. Y si individualmente acumula 10 besos puede liberarse de todas las maldiciones.

- Ventaja 2: Un futbolista es siempre el último en hablar, saltándose el orden normal en el poker. El futbolista siempre habla inmediatamente después del dealer. En el preflop solo las ciegas hablan por detrás de él. De esta manera el futbolista siempre tiene ventaja en el juego del poker.

- Ventaja 3: Un futbolista puede protegerse de liberar ropa haciendo ejercicios. Cada vez que un futbolista es obligado a liberar una prenda por un efecto puede evitarlo haciendo 20 ejercicios físicos como sustitución a la liberación de la prenda. Así un futbolista en buena forma es muy difícil de desnudar.

- Desventaja: La única desventaja de un futbolista es que hace el doble de los ejercicios de los que inicialmente tuviera que hacer. Si un efecto le obliga a hacer 10 ejercicios entonces el futbolista tiene que hacer 20. Naturalmente tiene el doble de tiempo. Como consecuencia directa: Si utiliza la ventaja 3 para no liberar ropa haciendo ejercicios tendrá que hacer 40 ejercicios.

- Ventaja 4: Un futbolista se vuelve cada vez más poderoso cuanto menos prendas lleva. Si solo lleva puestos sus pantalones cortos y su ropa interior entonces gana otro poder: multiplicará por 1.5 sus fichas cada vez que se bese con una chica. Si un futbolista se queda en ropa interior entonces ganará el poder de seducir parcialmente a las chicas a las que bese a partir de ese momento. Esto implica que las chicas que le besen no podrán hacerle ninguna subida. Si un futbolista se queda sin prendas entonces se vuelve extremadamente poderoso: a partir de ahora si se besa con chicas multiplicará por dos sus fichas. Por si fuera poco un futbolista desnudo puede espiar las cartas que sus rivales tienen en las manos. ¡Cuando él quiera! Si a esto le sumas los impresionantes efectos de su ropa comprenderás como un futbolista bien jugado puede llegar a ser virtualmente invencible.




2.- CABALLERO:
Es el contrario del futbolista. Este rol está pensado para chicos que no quieran hacer ni un solo ejercicio físico: El caballero es inmune a ellos. Por desgracia, cuenta con grandes inconvenientes como pago a esa ventaja,

Un caballero es un chico que inicialmente va equipado con:
1.- Americana.
2.- Zapatos.
3.- Calcetines.
4.- Corbata.
5.- Camisa.
6.- Pantalón largo.
7.- Boxer o slip.
Objeto: Libro o cojín.

Un chico que empiece inicialmente con esta equipación será considerado como Caballero durante todo el juego.
Ventajas y desventajas:

- Ventaja 1: El caballero nunca tiene que hacer ejercicios físicos. Cualquier efecto que le obligue a ello se considerará como superado sin que el caballero tenga que hacer nada. Si el efecto consiste en elegir el caballero puede elegir hacer ejercicios físicos para luego darlos por superados sin hacer nada. Esta es su gran ventaja.

- Desventaja 1: En la partida de poker el caballero siempre será el primero en hablar, incluso aunque sea dealer o ciega, saltándose el orden normal. Si hay varios caballeros entonces, entre ellos, hablarán primero según el orden normal. Cuando hablen los caballeros entonces hablaran el resto de jugadores y por último los futbolistas.

- Desventaja 2: Un caballero divide sus fichas por la mitad cada vez que se besa con una chica.

- Desventaja 3: El caballero tiene que jugar enseñando, como mínimo, una de sus dos cartas durante toda la partida de poker.

- Ventaja 2: El caballero puede ir mejorando sus desventajas según se va quedando más desnudo. Si solo lleva ropa interior o menos entonces ya no tienen que enseñar sus cartas. Y si está desnudo, además, no perderá fichas al besarse con chicas.

Ropa de chica

PODERES DE CHICA
Cada prenda tiene un poder que te puede ayudar. Recuerda que se activan después de que se hayan repartido las cartas y antes de empezar a apostar, a no ser que el efecto de la prenda diga lo contrario. Lo ideal sería leerse todos los efectos y seleccionar aquellos que más te gusten. Luego vístete con esas prendas
Recuerda que puedes vestirte con una y solo una de las prendas de cada apartado:

A.-Prendas superiores externas:
 
        *) Jersey: Puedes ver las cartas de tu rival en esta mano. Además, puedes ver las cartas que están por salir, pero no puedes alterar su orden.
        *) Chaqueta de chica: Eleva en un nivel la maldición de tu rival.
        *) Chaqueta de chándal / deportiva / sudadera :  Señala a un chico. Hazle una pregunta de cualquier tema. Ofrece hasta 4 respuestas posibles: todas incorrectas excepto una. Debes estar segura de conocer la respuesta correcta (usa una tarjeta del trivial o del 50 por 15, por ejemplo. También valen preguntas con dos y 3 respuestas). El chico puede elegir si responde o no. Según elija entonces:
                     - Si se arriesga a responder y se equivoca tendrá que quitarse una prenda de ropa sin aplicar ningún efecto ni recibir ninguna ficha a cambio. Además perderá la mitad de sus fichas. Además se incrementará en uno el nivel de maldición que pesa sobre él.
                     - Si no responde (no se arriesga) tendrá que hacer 50 ejercicios físicos. Podrá elegir el tipo de ejercicio según las reglas generales. En caso de no hacerlos a tiempo se aplicará el mismo efecto que si hubiera respondido equivocadamente. Si los hace a tiempo el efecto se reducirá a subir en uno su nivel de maldición.
                     - Responde la pregunta y acierta: en ese caso es la chica la que deberá liberarse de una prenda sin aplicar su efecto y sin recibir fichas. También perderá la mitad de sus fichas.

B.- Zapatos/deportivas
        *) Zapatos: Elige uno y solo uno de estos efectos:
- Puedes ver las cartas de tu rival esta mano.
- Tu eliges: O bien reduces un nivel tu maldición o bien aumentas un nivel la maldición del chico.
- Si te liberas de tus zapatos y de tus calcetines o medias a la vez mediante este efecto puedes aplicar dos veces el efecto anterior (subes dos niveles al chico, te bajas dos niveles a ti o bien subes un nivel al chico y te bajas uno a ti). (Nota: si los liberas a la vez no se aplica el efecto individual de los calcetines).
         *) Deportivas: Elige uno y solo uno de estos efectos:
- Puedes ver las cartas de tu rival esta mano.
- Tu eliges: O bien reduces un nivel tu maldición o bien aumentas un nivel la maldición del chico.
- Si te liberas de tus zapatos y de tus calcetines a la vez mediante este efecto puedes aplicar dos veces el efecto anterior (subes dos niveles al chico, te bajas dos niveles a ti o bien subes un nivel al chico y te bajas uno a ti). (Nota: si los liberas a la vez no se aplica el efecto individual de los calcetines).
         *) Zapatos de tacón: Eleva en uno el nivel de maldición de un chico. Además, solo si quieres, puedes pedirle que te de un beso en la boca. si el chico se niega tendrá que hacer 50 ejercicios físicos como castigo. Si te libras de un par de medias a la par que esta prenda puedes elevar en 2 el nivel de maldición de un chico y reducir tu maldición en un nivel.

C.- Calcetines/medias.  (Solo si los liberas individualmente)
          *) Calcetines: Eleva en uno el nivel de maldición del chico.
          *) Medias: Eleva en uno el nivel de maldición del chico.

D.- Ropa superior
          *) Camisa: Elige uno de estos efectos:
- Multiplicas por dos el número de fichas que tienes.
- Eleva en uno el nivel de maldición del chico o bien reduce en uno tu nivel de maldición.
         *) Camiseta: Elige uno de estos efectos:
- Multiplicas por dos el número de fichas que tienes.
- Eleva en uno el nivel de maldición del chico.
- Antes de liberar esta prenda elige una prenda del montón de prendas liberadas que haya sido liberada por ti. El efecto de esta prenda se copiará y será exactamente el mismo que el de la prenda señalada.
         *) Blusa de chica: Escoge una prenda que hayas liberado anteriormente y ponértela. Solo puedes escoger una prenda que haya sido liberada por ti. Después de haberla escogido y recuperado es cuando esta prenda es liberada..

E. Ropa inferior externa.

         *) Pantalones largos: Si esta prenda es la penúltima en ser liberada entonces elige uno de estos efectos:
- Puedes ver las cartas de todos tus rivales en esta mano. Puedes ver las cartas que están por salir, pero no puedes alterar su orden. Además, doblas tus fichas.
- Reduce tus fichas a la cuarta parte de las que tengas. A cambio reduce tu nivel de maldición hasta cero.
          *) Pantalones cortos: Si esta prenda es la penúltima en ser liberada entonces elige uno de estos efectos:
- Puedes ver las cartas de todos tus rivales en esta mano. Puedes ver las cartas que están por salir, pero no puedes alterar su orden. Además, dobla tus fichas.
- Señala una prenda que haya sido liberada por cualquier jugador. El efecto de esta prenda se copia y es exactamente el mismo que el de la prenda señalada.
          *) Mini-falda: Escoge una prenda que hayas liberado anteriormente y ponértela. Solo puedes escoger una prenda que haya sido liberada por ti. Después de haberla escogido y recuperado es cuando esta prenda es liberada.
          *) Falda: Eleva en un nivel la maldición del chico y además reduce en un nivel tu maldición.
 
F.- Accesorio.

         *) Muñequera: Puedes liberarte de una maldición (bajas un nivel) o bien subir un nivel de maldición a la chica.
         *) Reloj: Puedes obligar a una chica a quitarse una prenda de vestir, a su elección. Si estás bajo la influencia de una maldición de nivel tres o superior además ganas un poder extra: el efecto de esa prenda que se quite la chica no se aplicará.
         *) Colgante: Di un color. El chico te tiene que enseñar su ropa interior. Si su ropa interior no lleva el color que has dicho este efecto termina aquí. Si si que lo lleva entonces aplícale al chico la maldición del cobarde. Es una maldición de jugador que está fuera de los niveles, por lo que no se ve afectada por ellos:
Maldición del cobarde: Es una maldición de jugador, no de ropa. El jugador maldito se equipará con el colgante. a partir de ahora lo llevará claramente para que todos los jugadores vean que lo lleva puesto. El colgante no contará como prenda en ningún caso y el jugador no se lo podrá quitar. A partir de ahora el jugador maldito tendrá que pagar su cobardía cada vez que se decida por tirar sus cartas en el preflop (no ve la apuesta). El castigo consistirá en hacer 10 ejercicios físicos cada vez que tire sus cartas en el preflop. Si no lo supera tendrá que liberar una prenda de ropa, pudiendo aplicar su efecto. Esta maldición solo puede eliminarse cuando el jugador se queda desnudo o bien cuando otro jugador se ofrece como voluntario para cargar con el colgante maldito. Si un jugador carga con dos colgantes evidentemente tendrá que hacer el doble de ejercicios.

  
G.-Ropa interior: Las chicas pueden llevar dos prendas de ropa interior: una superior y otra inferior. Además, los efectos de la ropa interior son imnegables. Si entran en contradicción con otros efectos o ventajas la ropa interior siempre es aplicable y se niega lo demás.
       
*) Sujetador / Bikini - parte superior.
Este efecto no puede ser negado de ninguna manera. Esta prenda debe ser liberada por una chica para poder aplicar su efecto. Esta prenda solo puede ser liberada cuando la chica solo tiene prendas de ropa interior. Esta prenda se puede liberar en cualquier momento del juego, siempre que se cumplan las condiciones anteriores, incluso al final de una mano. Para liberarla declara que vas a aplicar el efecto de la parte superior de tu bikini. Entonces aplicará el efecto. No hace falta que te quites la prenda en este momento. Puedes quedarte con la prenda puesta a pesar de que ha sido vendida y su efecto ha sido aplicado. Puedes esperar a enviar esta prenda al montón de prendas liberadas en el momento en el que lo hagan tus braguitas o la parte inferior de tu bikini. Eso si, en el momento en el que la parte inferior del bikini o tus braguitas vayan al montón de prendas liberadas, si es que llegan a hacerlo, también lo hará la parte superior o sostén. Ambas prendas viajarán juntas. El hecho de aplicar este efecto no te obliga a aplicar el efecto de la prenda inferior. Solo recibirás fichas a cambio de esta prenda cuando sea liberada, no cuando aplicas el efecto.

Efecto: Señala una prenda liberada por ti. Durante lo que queda de esta mano puedes recuperar esa prenda y ponértela. No puedes aplicar su efecto pero si que puedes venderla. Si se trata de ropa interior si que puedes utilizar su efecto, puesto que nunca se niega.

Además, si la prenda es un bikini de color negro, puedes aplicar posteriormente un efecto adicional: Señala a un chico. Ese chico tendrá que elegir entre recibir un beso tuyo o bien dividir sus fichas por dos. Si el chico opta por recibir un beso tuyo tú multiplicarás tus fichas por dos.
*) Braguitas / Bikini - parte inferior.
Este efecto no puede ser negado de ninguna manera. Esta prenda debe ser liberada exclusivamente por una chica para poder aplicar su efecto. Esta prenda solo puede ser liberada cuando la chica solo tiene prendas de ropa interior. Esta prenda se puede liberar en cualquier momento, siempre que se cumpla con las condiciones anteriores. Para liberarla declara que vas a aplicar el efecto de la parte inferior de tu bikini. Entonces aplica el efecto. En este momento no recibes las fichas correspondientes a su venta. No hace falta que te quites la parte inferior del bikini en este momento. Puedes quedarte con la prenda puesta a pesar de que ha sido vendida y su efecto ha sido aplicado. Esta prenda viajará al montón de prendas liberadas al inicio de la mano siguiente en la que se aplicó su efecto. Además, cuando la liberes también tendrás que liberar la parte superior de tu bikini, si todavía la llevas puesta. En ese momento recibirás las fichas correspondiente a la venta de ambas piezas.
Efecto: Señala a un chico. Ese chico pasará a tener tantas fichas como las que tienes tú en este momento. Además, quedas libre de todas las maldiciones y no puedes volver a ser maldecida.
Además, si la prenda es un bikini de color negro, puedes aplicar posteriormente un efecto adicional: Señala una prenda liberada por ti. Durante lo que queda de esta mano puedes recuperar esa prenda y ponértela. Sin embargo, su efecto no se aplicará, no recibirás fichas al quitártela y será devuelta al comenzar la próxima mano.

H.-Objetos:  (Estos objetos nunca se liberan)

          *) Balón: Solo puedes aplicar este efecto una vez en todo el juego. Paga la mitad de tus fichas a la banca para activarlo. Señala una prenda de ropa del montón de prendas liberadas que fue liberada por un chico y que aún le pertenece. A partir de ahora esa prenda te pertenece a ti. Tu eres su legitima propietaria y se considerará que tú la liberaste. Cuando termine el juego, si esa prenda sigue en el montón de prendas liberadas, te será adjudicada a ti.
          *) Abanico: Solo puedes aplicar este efecto una vez en todo el juego. Paga la mitad de tus fichas a la banca para activarlo. Di "PAR" o "IMPAR" . Lanza un dado. (Nota: Vale un procedimiento alternativo para decidir por azar al 50%, como sacara una carta de la baraja y decir si es roja o negra)
- Si has acertado aplica este efecto: Señala una prenda de ropa del montón de prendas liberadas que fue liberada por cualquier jugador (chico o chica) y póntela. Puedes aplicar su efecto a no ser que pese alguna negación al respecto.
- Si has fallado debes liberarte de toda la ropa que lleves (interior y exterior). Si no llevas ropa entonces, al comienzo de la próxima mano, pierdes todas tus fichas y, por lo tanto, quedas eliminada y pierdes el juego.
          *) Cojín: Solo puedes aplicar este efecto una vez en todo el juego: Señala a un chico. El tendrá que acepta un beso tuyo o liberar una de sus prendas. Si acepta tu beso puedes multiplicar tus fichas por dos.
          *) Libro: Puedes aplicar este efecto solo al inicio de una mano. No necesitas liberar tu libro por ser un objeto personal. Solo puedes aplicar este efecto dos veces a lo largo de todo el juego y solo una vez por mano. Para activar este efecto tendrás que renunciar a la mitad de tus fichas. Además al inicio de la tercera mano, contando esta que se está jugando como la primera, tendrás que liberar toda la ropa que te quede, incluida la interior.
Efecto: Puedes elegir uno y solo uno de estos dos efectos:
- Señala una prenda de ropa del montón de prendas liberadas que fue liberada por un chico y que aún le pertenece. A partir de ahora esa prenda te pertenece a ti. Tu eres su legitima propietaria y se considerará que tú la liberaste. Cuando termine el juego, si esa prenda sigue en el montón de prendas liberadas, te será adjudicada a ti.
- Señala una prenda de ropa del montón de prendas liberadas que te pertenezca. Este efecto se copiará y será exactamente el mismo que el que tuviese la prenda. No puedes recuperar prendas de ropa con este efecto.

Ropa de chico

PODERES DE CHICO
        Cada prenda tiene un poder que te puede ayudar. Recuerda que se activan después de que se hayan repartido las cartas y antes de empezar a apostar, a no ser que el efecto de la prenda diga lo contrario. Lo ideal sería leerse todos los efectos y seleccionar aquellos que más te gusten. Luego vístete con esas prendas
Recuerda que puedes vestirte con una y solo una de las prendas de cada apartado:
 
A.-Prendas superiores externas:
 
        *) Americana / Jersey : Puedes ver las cartas de tu rival en esta mano. Además, puedes ver las cartas que están por salir, pero no puedes alterar su orden. Por último, eleva en uno el nivel de maldición de la chica.
        *) Chaqueta de chándal / deportiva / sudadera: Señala a una chica. Hazle una pregunta de cualquier tema. Ofrece hasta 4 respuestas posibles: todas incorrectas excepto una. Debes estar seguro de conocer la respuesta correcta (usa una tarjeta del trivial o del 50 por 15, por ejemplo. También valen preguntas con dos y 3 respuestas). Ella puede elegir si responde o no. Según elija entonces:
                    - Si se arriesga a responder y se equivoca tendrá que quitarse una prenda de ropa sin aplicar ningún efecto ni recibir ninguna ficha a cambio. Además perderá la mitad de sus fichas. Además se incrementará en uno el nivel de maldición que pesa sobre ella.
                    - Si no responde (no se arriesga) tendrá que recitar 2 trabalenguas, elegidos por ti. Tendrá que hacerlo en el tiempo estipulado. En caso de no hacerlos a tiempo se aplicará el mismo efecto que si hubiera respondido equivocadamente. Si los hace a tiempo el efecto se reducirá a subir en uno su nivel de maldición.
                    - Responde la pregunta y acierta: en ese caso eres tú que deberá liberarse de una prenda sin aplicar su efecto y sin recibir fichas. También perderá la mitad de sus fichas. Y tu nivel de maldición subirá en uno.
     
B.- Calzado
 
    *) Zapatos:  Elige uno y solo uno de estos efectos:
                    - Puedes ver las cartas de tu rival esta mano.
                    - Puedes tirar a un jugador de esta mano (Este efecto puedes aplicarlo tras ver el flop, pero solo si el jugador tirado tiene menos de un tercio de sus fichas en el bote).
                    - Tu eliges: O bien reduces un nivel tu maldición o bien aumentas un nivel la maldición de la chica.
                    - Si te liberas de tus zapatos y de tus calcetines a la vez mediante este efecto puedes lanzar una maldición a la chica (aumentas un nivel su maldición) y librarte de una maldición que haya sido lanzada sobre ti (disminuyes en un nivel tu maldición). (Nota: si los liberas a la vez no se aplica el efecto individual de los calcetines).
        *) Deportivas: Elige uno y solo uno de estos efectos:
                    - Reduces en un nivel tu maldición.
                    - Incrementas en un nivel la maldición de tu rival.
                    - Puedes tirar a un jugador de esta mano (Este efecto puedes aplicarlo tras ver el flop, pero solo si el jugador tirado tiene menos de un tercio de sus fichas en el bote).
                    - Señala a la chica. Ella tendrá que elegir entre darte un beso en la boca o bien quitarse una prenda.
                    - Si te liberas de tus deportivas y de tus calcetines a la vez mediante este efecto puedes repetir usar dos efectos diferentes de los anteriores, en vez de uno, pero no puedes repetir el mismo dos veces. (Nota: si los liberas a la vez no se aplica el efecto individual de los calcetines, solo del conjunto).
        *) Botas de futbolista: Elige uno y solo uno de estos efectos:
                    - Puedes reducir tu nivel de maldición en uno.
                    - Puedes tirar a un jugador de esta mano (Este efecto puedes aplicarlo tras ver el flop, pero solo si el jugador tirado tiene menos de un tercio de sus fichas en el bote).
                    - Señala a la chica. Ella tendrá que elegir entre darte un beso en la boca o bien quitarse una prenda.
                    -  Si te liberas de tus botas de futbolista y de tus medias de futbolista a la vez mediante este efecto puedes aplicar estos tres efectos: La chica te dará un beso en la boca, se quitará una prenda y aumentará en uno su nivel de maldición.
(Nota: si los liberas a la vez no se aplica el efecto individual de las medias, solo el del conjunto).
 
C.- Calcetines/medias de futbolista. (Solo si los liberas individualmente)
 
        *) Calcetines: La chica tiene que elegir entre darte un beso en la boca o bien quitarse una prenda o bien perder la mitad de sus fichas.                  
        *) Medias de futbolista: La chica tiene que elegir entre darte un beso en la boca o bien quitarse una prenda o bien darte todas sus fichas.
 
D.- Ropa superior 
 
        *) Camisa: Elige uno de estos efectos:
                    - Multiplicas por tres el número de fichas que tienes.
                    - Eleva en uno el nivel de maldición de la chica o bien reduce en uno tu nivel de maldición.
        *) Camiseta: Elige uno de estos efectos:
                    - Multiplicas por tres el número de fichas que tienes.
                    - La chica tendrá que quitarse una prenda de ropa.
                    - Eleva en uno el nivel de maldición de la chica o bien reduce en uno tu nivel de maldición.
                    - Antes de liberar esta prenda elige una prenda del montón de prendas liberadas que haya sido liberada por ti. El efecto de esta prenda se copiará y será exactamente el mismo que el de la prenda señalada.
 
E. Ropa inferior externa.
 
         *) Pantalones largos: Si esta prenda es la penúltima en ser liberada entonces elige uno de estos efectos:
                    - Puedes ver las cartas de todos tus rivales en esta mano. Puedes ver las cartas que están por salir, pero no puedes alterar su orden. Además, doblas tus fichas.
                    - Reduce tus fichas a la cuarta parte de las que tengas. A cambio reduce tu nivel de maldición hasta cero.
        *) Pantalones cortos: Si esta prenda es la penúltima en ser liberada entonces aplica todos estos efectos:         
                    - Puedes ver las cartas de todos tus rivales en esta mano. Puedes ver las cartas que están por salir, pero no puedes alterar su orden. Además elige uno de estos efectos adicionales: doblas tus fichas o puedes obligar a la chica a hacerte un all in en esta mano.
                    - A partir de ahora la chica, en todas las manos antes de jugar la mano, tendrá que barajar la cartas y sacar una al azar. Si la carta que ha sacado no es un As, un rey o una reina entonces tendrá que quitarse una prenda de ropa. Seguirá así, mano tras mano, hasta que solo le quede ropa interior, habiendo perdido todas las prendas externas. Entonces dejará de ser aplicable este efecto. 
                    O bien puedes sustituir todos los efectos anteriores por este otro efecto:
                    - Señala una prenda de chico que haya sido liberada. El efecto de esta prenda se copia y es exactamente el mismo que el de la prenda señalada.
                   
F.- Accesorio.
 
          *) Corbata: Este efecto solo puede aplicarse como respuesta a cuando un jugador ha activado algún efecto al liberar una prenda. Niega el poder de la prenda liberada. Pero no se niega la venta por fichas.
           *) Muñequera: Puedes liberarte de una maldición (bajas un nivel) o bien subir un nivel de maldición a la chica.
           *) Reloj: Puedes obligar a una chica a quitarse una prenda de vestir, a su elección. Si estás bajo la influencia de una maldición de nivel tres o superior además ganas un poder extra: el efecto de esa prenda que se quite la chica no se aplicará.
            *) Colgante:  Solo puedes liberarte de este colgante durante una única ocasión y solo si es una prenda original tuya. Este colgante no se libera sobre el montón de prendas liberadas, sino que se aplica sobre el rival. Este colgante tiene diferentes efectos dependiendo del sexo del jugador que lo libere y del que lo reciba. Siendo un chico al liberarte de este colgante y dárselo a tu rival chica podrás reducir tu nivel de maldición a cero. A cambio la chica se quedará con el colgante y contará como una prenda original suya. Entonces ella podrá aplica, cuando quier, la maldición del cobarde. Si el colgante regresa a ti tendrás que cargar con la maldición del cobarde.
    Opción: si no quieres liberar el colgante sobre la chica puedes liberarlo sobre el montón de prendas liberadas. En ese caso el efecto se cambiará por reducir tu nivel de maldición en uno o bien incrementar el nivel de maldición de la chica en uno.
                   
G.-Ropa interior: Solo puedes llevar una de estas prendas. Además, los efectos de la ropa interior son imnegables. Si entran en contradicción con otros efectos o ventajas la ropa interior siempre es aplicable y se niega lo demás.
            *) Boxer:  (Se considerará con esta denominación a cualquier calzoncillo que no sea un slip, es decir, que tenga perneras y que sea ajustado)
                Para poder aplicar este efecto el jugador no debe tener ninguna prenda de ropa exterior. Si tuviera alguna prenda de ropa exterior que no se pudiese quitar (una prenda maldita) entonces se la podrá quitar con este efecto. El jugador se quitará la prenda (puede salir fuera de la habitación si quiere) y se tapará con su objeto como él crea conveniente. Colocará la prenda en el montón de prendas liberadas. Luego recibirá las fichas correspondientes a su venta. A partir de ahora el jugador no podrá recuperar ninguna prenda durante el resto del juego.  Entonces se aplican todos estos efectos:
                1- Quedas automáticamente liberado de cualquier maldición que te atormentase, así como de cualquier prenda dañina que no no te pudieses quitar. En definitiva: Te quedas totalmente desnudo y libre de todas las maldiciones. Mientras estés desnudo eres inmune a las maldiciones. Además, cualquier tipo de prueba (como ejercicios físicos) se consideraran superados sin que tengas que hacerlos.
                2- Señala al otro jugador. A partir de este momento todas la habilidades de la ropa de ese jugador son negadas, exceptuando la ropa interior y su objeto personal (que no cuenta como prenda). Además, aplica uno y solo uno de estos efectos:
                            * Si el jugador tiene ropa exterior entonces tendrá que liberar toda la ropa que lleve, excepto la ropa interior, sin que se aplique ningún efecto y sin que reciba ni una sola ficha de compensación. A partir de ahora ese jugador solo podrá usar el efecto de su ropa interior y el de su objeto personal. Bajo ningún concepto podrá usar otro tipo de efectos.
                            * Si el jugador solo lleva ropa interior entonces tendrá que liberarla toda, pudiendo recibir fichas y aplicar sus efectos.
                            * Si el jugador está desnudo entonces tú te quedarás con todas las fichas que tenga el jugador señalado, haciéndole perder el juego.
                3- Este efecto solo se aplica si a partir de ahora te vas a tapar con un balón: Lanza un grito. En esta mano eres totalmente invencible. Esto significa que cualquier resultado de las cartas se olvidará y se te declarará el ganador de la mano a ti y solo a ti. A partir de la siguiente mano, cuando te toque apostar en el preflop puedes lanzar un grito similar (si tú quieres). En toda mano en la que grites a partir de ahora será invencible y se considerará que has ganado. IMPORTANTE: En total solo puedes lanzar tres gritos. Después del tercer grito este efecto ya no es aplicable en ti.  
                4.- Además, si tu boxer es mayoritariamente de un color determinado puedes aplicar uno de estos efectos adicionales, según sea el color:
                -  Si la prenda es blanca puedes obligar al otro jugador a hacerte un all in en esta mano. Recuerda que si estás tapado con un balón en esta mano eres invencible. Eso significa que tu ganaras la mano y todas las fichas independientemente del resultado.
                - Si la prenda es azul claro puedes reclamar un beso en la boca al otro jugador.
                - Si la prenda es verde puedes señalar una prenda que haya sido liberada por tí. A partir de ahora esa prenda estará en tu mesa, al lado de tus fichas. No te la puedes poner. No cuenta como prenda que tengas, pero tampoco cuenta que esté como liberada. A todos los efectos la prenda elegida no existe más en el juego.
                - Si la prenda es roja y te has tapado con un balón entonces se te aumenta el número de gritos que puedes dar. En vez de tener un límite de 3 tendrás un límite de 6.
                - Si la prenda es amarilla entonces eleva el nivel de maldición de tu rival en uno.
                - Si la prenda es marrón (no oscuro) entonces tu rival tampoco recibirá fichas de su ropa interior a partir de ahora.
                - Si la prenda es negra (o un color claramente oscuro) puedes elegir uno y solo uno de los efectos arriba mencionados. Es decir: Un boxer negro es un comodín que vale por cualquier color, pero solo por uno. Los colores oscuros (marrón oscuro, azul oscuro...) cuentan como si fuera negro.
                - Si la prenda es de otro color, de una mezcla indefinida de colores (estampados...) entonces no se aplicará ninguno de estos efectos. La prenda tienen que ser mayoritariamente del color alegado para que se pueda aplicar el efecto.


    *) Slip (Se considerará slip a los calzoncillos carentes de perneras).
                Esta prenda debe ser liberada exclusivamente por un chico para poder aplicar su efecto. Esta prenda solo puede ser liberada cuando el chico solo tiene esta prenda encima. Esta prenda se puede liberar en cualquier momento. Para liberarla declara que vas a aplicar el efecto de ropa interior. Entonces recibe las fichas correspondientes a su venta. Posteriormente se aplicará el efecto. No hace falta que te quites la prenda en este momento. Puedes quedarte con la prenda puesta a pesar de que ha sido vendida y su efecto ha sido aplicado. Esta prenda viajará al montón de prendas liberadas al inicio de la mano siguiente en la que se aplicó su efecto.
                - Quedas libre de cualquier maldición y prenda maldita. Mientras estés desnudo no puedes volver a ser víctima de maldición alguna. Además cualquier tipo de prueba, como los ejercicios físicos, se considerara superada sin que tengas que hacerla.
                Efecto: No puedes perder ni una sola ficha durante esta mano.
                Además, si la prenda es de color negro, puedes aplicar posteriormente un efecto adicional: Señala a una chica. Esa chica será víctima de una maldición: no podrá hacer subidas en lo que queda de juego.
               Nota: Este es el mismo efecto que el que tienen las chicas para su ropa interior (bragitas o bikini inferior). La diferencia fundamental entre el boxer y el slip es que te quitas primero el boxer y luego aplicas su efecto. Mientras que con el slip primero aplicas el efecto y más tarde te quitas la prenda. Por lo demás, decide tú cual es el efecto que más te guste.
   
      *) Bermudas / bañador. 
         Para poder aplicar este efecto el jugador no debe tener ninguna prenda de ropa exterior. El jugador no puede llevar ninguna prenda debajo de las bermudas para aplicar su efecto. Si el jugador lleva prendas por debajo de las bermudas estas serán consideradas como pantalón corto. El jugador se quitará la prenda (puede salir fuera de la habitación si quiere) y se tapará con su objeto como él crea conveniente. Colocará la prenda en el montón de prendas liberadas. Luego recibirá las fichas correspondientes a su venta. A partir de ahora el chico no podrá llevar ninguna prenda durante el resto del juego. Entonces se aplica la siguiente lista de efectos:
                - Quedas libre de cualquier maldición y prenda maldita. Mientras estés desnudo no puedes volver a ser víctima de maldición alguna. Además cualquier tipo de prueba, como los ejercicios físicos, se considerara superada sin que tengas que hacerla.
                - Eres invencible en esta mano. Eso significa que se considerará que has ganado tú esta mano.
                - Además, si las bermudas son negras, puedes obligar a la chica a hacerte un all in en esta mano.
                - Si las bermudas son negras puedes obligar a la chica a liberar una prenda de ropa sin cobrar nada y sin aplicar su efecto.


H.-Objetos:  (Recuerda que puedes aplicar el efecto sin liberarte de él)
  
        - Balón:  Solo puedes aplicar este efecto una vez en todo el juego. Aplícalo con la mano ya iniciada, después de repartir las cartas de mano y antes de apostar ni que salga el flop: Señala a una chica. Ella tendrá que darte un beso en la boca o liberar una de sus prendas.
                    Si estás desnudo (ya no te quedan prendas de ropa) y te estás tapando con este balón además puedes (si tu quieres) aplicar el efecto Fiera Acorralada. Aplñicalo nada más repartir las cartas.
                    Fiera Acorralada: La mano que se va a jugar será la última de este juego. Tanto el chico como la chica hacen juntan todas sus fichas y la mano se jugará con las cartas de los jugadores boca abajo. Si la chica gana esta mano se considerarà la ganadora de la partida. Si el chico gana esta mano se considerará que la pñartida ha quedado empatada. No se puede aplicar ningún efecto de ropa para negar este efecto una vez que se ha declarado. Las cartas del centro se sacaran en el orden normal (Flop, turn y river). en cualquier momento (incluso antes de sacar las cartas centrales) un jugador puede detener el transcurso de la mano y ofrecer un pacto. Si el pacto es rechazado las cartas se continúan saliendo, se enseñan las cartas de las manos y se decide quien es el ganador de la mano y del duelo.
                  
        - Libro: Este efecto solo se puede aplicar una vez en todo el juego. Señala una prenda que hayas liberado. Esa prenda será removida del cajón de prendas liberadas. Nadie podrá recuperarla durante este juego.
        - Cojín: Este efecto solo se puede aplicar una vez en todo el juego. Señala una prenda de chica liberada. A partir de ahora tu serás el propietario de esa prenda y se considerará liberada por ti. La prenda seguirá en el cajón de prendas liberadas.



       

domingo, 23 de enero de 2011

Reglas generales


REGLAS GENERALES
   
1.- Todos los participantes deben haber tenido la oportunidad de haber leído todas y cada una de las reglas días antes de empezar a jugar. Deberá haber por lo menos una copia de las mismas para poder ser consultada durante la partida. Lo ideal es tener dos o más copias: una para los chicos y otra para las chicas. Saltarse cualquier regla es razón suficiente para que el jugador sea descalificado totalmente y se considere que ha perdido el juego. Las reglas deben ser respetadas. Si existe algún tipo de problema con alguna (por ejemplo: no se entiende bien) debe ser comentada al principio y ambos equipos deben alcanzar un consenso sobre su significado. El juego siempre es por equipos de chicas contra chicos. Si solo hay dos jugadores entonces se llama duelo individual. Si existen dos o más jugadores por equipo es un duelo colectivo. Un equipo pierde cuando todos sus jugadores hayan perdido.
 
    2.- Por respeto a la intimidad de los participantes el juego se realizará en un lugar tranquilo y privado. La casa de uno de los jugadores, en la que no haya nadie más podría ser el lugar perfecto. No se admiten espectadores, solo jugadores. En el lugar de juego debería haber tres salas o habitaciones como mínimo: Una actuará como sala de juego. Otra será el vestuario de los chicos y otra será el vestuario de las chicas. Es posible que algunos participantes quiera cambiarse de ropa antes de empezar a jugar. Además, ambos equipos deberían tener una sala privada en la que hablar para repasar sus ideas y estrategias de equipo antes de empezar a jugar sin que el otro equipo se entere de sus planes. En el duelo individual chico contra chica estas conversaciones no exiten pero aún así pueden precisarse vestuarios para cambiarse o tomar tiempos muertos.
 
    3.- Está totalmente prohibido sacar fotos o grabar videos de la sesión o de un jugador sin su consentimiento. Pero se puede hacer si lo obtienes. Por esta razón el uso de cámaras de fotos y  móviles está muy limitado. Si un jugador quiere una foto o imagen de otro deberá ofrecer un pacto por escrito que será aceptado por ambos jugadores. Solo así se permitirá tomar imágenes. Sin un pacto así , por escrito no se puede ni sacar una cámara ni un móvil.  Recuerda que respetar la intimidad de los demás es la mejor manera de garantizar que los demás respetan la tuya.
 
    4.- No se puede tocar a otro participante sin su permiso. Asimismo tampoco se puede quitar nada de lo que lleve encima (ropa u objeto). Si se produce algún tocamiento no autorizado y la sala considera que ha estado fuera de lugar el jugador que rompió la regla habrá perdido el juego. (Nota: Se entiende que existen roces involuntarios a los que no se les aplica la norma y toques procedentes: Si te ha salido bien una jugada puedes chocar la mano con un amigo para celebrarlo, por ejemplo. La norma se aplica a toques no voluntarios o deshonestos).
 




     5.- Tiempo muerto. Cada equipo tiene derecho a solicitar un "tiempo muerto" hasta tres veces. Durarán un máximo de 5 minutos. Durante un tiempo muerto ambos equipos pueden retirarse a sus vestuarios para revisar su estrategia o para discutir posibles acciones. También se pueden emplear para tomar un descanso.

     6.- Apuesta. Este juego se presta a hacer apuestas especiales bastante picantes. Debido a ello hay una normativa muy específica al respecto. La apuesta principal suele ser una cantidad económica aportada de igual manera por cada equipo. Esta cantidad suele ser de un tamaño importante, pensando que la gente quiera luchar y ganarla. Por ejemplo: si sueles jugar 5 euros en una mesa de póker normal en este caso juega 50. Esta apuesta principal (o fianza) será devuelta a cada bando al final del juego independientemente de si ganan o pierden. Si algún bando rompe las reglas entonces el otro bando se queda con la fianza.
        Además de la principal el bando ganador puede solicitar que el bando perdedor tenga que pasar por algún tipo de prueba. A continuación, solo a modo de ejemplo, se recogen algunas de las pruebas que se han pedido a jugadores perdedores:
            a) Posar para una foto tal como te hayas quedado. (Existe una normativa especifica que solo autoriza el uso privado de este tipo de fotos. No se pueden publicar en sitios como internet sin cometer un delito, pero son admisibles en un ámbito privado).
            b) Un jugador ganador puede elegir a un jugador perdedor para que le invite al cine o a un restaurante.
            c) Los jugadores del bando perdedor tendrán que darse una ducha de agua fría delante de los ganadores.
            d) Los jugadores del bando ganador se quedarán con la ropa interior de los jugadores perdedores a modo de trofeo.
            e) Los jugadores que pierdan tendrán que hacer las tareas de la casa (cena, fregar, limpieza) mientras van ligeros de ropa (en bikini o bermudas).
            f) Los jugadores perdedores tendrán que jugar a verdad o castigo.
           g) etc... Se puede poner casi cualquier cosa que te apetezca. ¿Que deseo quieres que te sea concedido?
        Estas apuestas deben cumplir esta normativa: Antes de empezar a jugar todos los jugadores deben poner por escrito todo lo que quieren que los perdedores hagan. Todo jugador debe leer y comprender lo que otro bando reclama en caso de ganar. Si algún jugador no está dispuesto a hacer alguna de esas cosas debe decirlo antes de empezar a jugar. Entonces se abre un proceso de negociación: Es posible que un jugador acepte hacer alguna cosa a cambio de que se le conceda otra en caso de ganar él. Al final se redactará un documento con el que todos los jugadores estén conformes y lo firmaran. El bando perdedor cumplirá con esas condiciones, puesto que las pactó y las suscribió en su debido momento. En cualquier momento se pueden cambiar estas condiciones, si ambos bandos aceptan hacerlo en un pacto.
        Nota: Si te comprometes a algo has de cumplirlo. No vale arrepentirse después. Si en la lista de peticiones del otro bando hay algo que no estás dispuesto a aceptar dilo antes de empezar a jugar. Entonces  intenta negociar alguna restricción a esa condición o di que eso solo lo aceptarás si a cambio se te concede una nueva condición si ganas.
        Ejemplo: En una partida las chicas querían que los chicos se diesen una ducha de agua fría delante de ellas en caso de perder. Uno de ellos no estaba conforme con esa condición, puesto que le parecía demasiado vergonzosa. Para que la aceptase las chicas incluyeron otra condición  solicitada por él: que en caso de ganar los chicos él mismo elegiría una de ellas para que fuese su cita para ir al cine, pagando ella. Las chicas aceptaron y el trató se selló. Luego empezaron a jugar.




 
    7.- El juego termina cuando todos los jugadores de un bando han perdido. En ese momento los jugadores del bando ganador pueden recuperar toda la ropa. Es posible que le nieguen la ropa al bando perdedor hasta haber cumplido con algunas de las condiciones pactadas. En algunos casos, dada la naturaleza de la condición, esto es imposible.
        Ejemplo: Si quieres que el bando perdedor se de una ducha de agua fría delante tuya puedes retener toda su ropa hasta que cumplan con ello. Se la darías después. En cambio si quieres que te inviten a cenar entonces ya no puedes hacerlo. No puedes retener su ropa hasta que hayan cumplido la condición, por lo que debes devolvérsela antes.
        Nota: Lo ideal es que en el pacto inicial se recojan que condiciones se pueden hacer sin la devolución de la ropa y cuales con ella. Por ejemplo: Sin devolución de ropa (Darse una ducha de agua fría, jugar a verdad o atrevimiento, hacer tareas domésticas, sacar fotos...). Con la devolución de ropa (invitaciones a salir o a cenar, quedadas para juegos posteriores, solicitar algún favor, etc...)
 
    8.- Si un jugador pierde entonces se aparta de la mesa y se queda, tal y como haya quedado, en la misma sala, a la espera de que el resto de jugadores termine. No debe intervenir en el juego. Tampoco le interesa intervenir. Es posible que su equipo termine ganando. En ese caso si el jugador salió habiendo respetado las normas se considerará que ha ganado, junto a su equipo. Si por el contrario el jugador perdió porque rompió las reglas entonces se considerará que ha perdido aunque el resto de su equipo gane. De esta manera si un jugador rompe las reglas no arrastra a todo su equipo en la derrota.




 
   9 .- Cada jugador empieza el juego con una serie de prendas de ropa y un objeto personal. El objeto personal no cuenta como prenda y siempre pertenecerá al jugador. Las prendas pueden perderse a lo largo del juego. Un jugador puede quitarse ropa de encima para ganar fichas y para conseguir el poder que le otorgue esa prenda. Cada jugador decide la ropa que quiere quitarse y la que no. Es una decisión personal suya. Es posible que las reglas del juego obliguen a un jugador a quitarse una prenda. En ese caso la norma debe cumplirse. Si el jugador no quiere quitarse una prenda cuando una regla le obliga a ello se considerará que ha perdido y abandonará la mesa. Un jugador siempre tiene la opción de abandonar en cualquier momento. Por ejemplo si un efecto le obliga a quitarse una prenda y el jugador ya no quiere quitarse más.  Entonces se retira. Perderá, pero saldrá del juego con las normas cumplidas. Si su equipo gana el ganará también.
 
    10.- Las prendas que se quiten los jugadores se considerarán como "liberadas" y se guardaran todas juntas en la mesa, en un recipiente adecuado, como una caja o en una mochila. El hecho de quitarse una prenda es denominado "liberar" la prenda. Cuando un jugador se libera de una prenda sigue siendo su propietario oficial, aunque no la lleve puesta. A pesar de eso no puede recuperarla hasta el final del juego, cuando la devuelva el equipo ganador. No obstante existen efectos de prendas que permiten recuperar prendas liberadas por uno mismo o bien cambiar la propiedad oficial de una prenda liberada.




 
    11.- Las prendas, por norma general, deben liberarse al principio de una mano, justo después de que se repartan las dos cartas iniciales. No es posible quitarse una prenda en otro momento a no ser que el propio efecto de la prenda te autorice a ello (Por ejemplo: la ropa interior tiene un efecto tan poderoso que puede aplicarse en cualquier momento del juego). Cuando un jugador se quita una prenda se levantará de la mesa, lo declarará en voz alta y la dejará sobre el montón de prendas liberadas. Luego la banca le ingresará las fichas correspondientes y se aplicará el poder correspondiente. Si el poder de la prenda lo especifica puedes aplicar el efecto y vender la prenda en este momento y quitártela más tarde, según las condiciones estipuladas en el poder de la prenda.  Para poder liberar una prenda de ropa interior hay que haberse quitado obligatoriamente todas las prendas de ropa exterior. Si no, no se puede. En otras palabras: Solo te puedes liberar de una prenda de ropa interior si es lo único que te queda, aparte de tu objeto, por supuesto.
   
    12.- El jugador que se quita todas sus prendas no ha perdido en absoluto. Todo jugador tiene un objeto personal que no puede perder bajo ningún concepto y que puede utilizar para taparse cuando haya perdido sus prendas. Ese objeto nunca se venderá por fichas y siempre pertenecerá al jugador. Un ejemplo de objeto personal sería un balón de fútbol, un libro o un cojín. No vale usar prendas de ropa como objetos personales. El jugador tiene todo el derecho a taparse con su objeto, aparte del hecho de que se espera que lo haga (ver siguientes reglas).
 
    13.- Los chicos (u hombres, entiéndase exclusivamente los jugadores de sexo masculino) empiezan el juego con 7 prendas de ropa y un objeto todo ello a su elección. De las siete prendas 6 será de ropa exterior y una de ropa interior. Estas deberán ser:
            a.- Ropa superior externa: Una chaqueta, americana o similar.
            b.- Ropa superior: Una camisa, camiseta o similar.
            c.- Ropa inferior: Un pantalón (corto o largo)
            d.- Calzado: Zapatos o deportivas. (Los dos cuentan como una sola prenda).
            e.- Calcetines, medias de futbolista o similar. (Las dos cuentan como una sola prenda).
            f.- Accesorio: Corbata, pañuelo, reloj, muñequera, sombrero, etc...
            g.- Ropa interior: Unos calzoncillos o bien un bañador o bermudas.
            Objeto: Balón de fútbol (o de otro deporte pero que no sea de mayor tamaño), un libro , un cojín...
            Para más información consulta el apartado ropa de chico.
 
    14.- Las chicas (o mujeres, entiéndase exclusivamente las de sexo femenino) empiezan el juego con 8 prendas de ropa y un objeto todo ello a su elección. De las 8 prendas 6 será de ropa exterior y 2 de ropa interior. Estas deberán ser:
            a.- Ropa superior externa: Una chaqueta o similar.
            b.- Ropa superior: Una camisa, camiseta, blusa o similar.
            c.- Ropa inferior: Un pantalón (corto o largo) o una falda o minifalda.
            d.- Calzado: Zapatos o deportivas. (Los dos cuentan como una sola prenda).
            e.- Calcetines, medias de futbolista o similar. (Los dos cuentan como una sola prenda).
            f.- Accesorio: Sombrero, pañuelo, reloj, muñequera, etc...
            g.- Ropa interior: Un sujetador y unas braguitas o bien un bikini. Cada parte cuenta como una prenda luego hay dos prendas de ropa interior.
            Objeto: Balón de fútbol (o de otro deporte pero que no sea de mayor tamaño), un libro, un cojín, un abanico...
            Para más información consulta la sección ropa de chica.
 


 
    15.- Como se pierde en este juego: Un jugador (chico o chica) pierde en este juego cuando se produce uno de estos supuestos:
        a) Como es evidente un jugador pierde si dice que se rinde. Es posible rendirse en cualquier momento del juego.
        b) Si un jugador rompe las reglas ese jugador pierde automáticamente. Su derrota es tal que incluso si su equipo gana individualmente se considerará que el jugador ha perdido. No tendrá ningún derecho en los premios de la victoria y tendrá que hacer todas las pruebas de la derrota. Perderá la fianza individual depositada. Para evitar esta situación hay que seguir las reglas del juego.
            Nota: Si la norma se ha roto de manera involuntaria, si no ha habido consecuencias negativas o si el quebrantamiento ha sido leve y es rectificable entonces se permitirá al jugador seguir en el juego tras una advertencia verbal o warning de que no debe repetirlo.
        c) Un jugador pierde si se queda sin fichas para seguir en la partida de póker y no tiene prendas que vender a cambio de fichas o no quiere venderlas. En ese caso la derrota es automática. En cambio, si vende una prenda puede seguir jugando la siguiente mano. La prenda debe venderse al principio de la siguiente mano para generar fichas si no se tienen. Si un jugador está desnudo/a y pierde todas sus fichas entonces pierde el juego automáticamente.
        d) Un jugador que se queda desnudo o desnuda debe tapar sus partes intimas a los miembros del sexo opuesto (en el caso de los chicos se entiende que las partes íntimas son los testículos y/o el pene, en el caso de las chicas la zona vaginal). Si un jugador del sexo opuesto alcanza a ver sus partes nobles el jugador desnudo pierde automáticamente. También perderá la fianza. Además, aunque su equipo gane se sigue considerando que ha perdido. Por ejemplo:  Un chico ha perdido y ha quedado desnudo. Se aparta del juego y se está tapando con un balón perfectamente. Pero en un descuido el balón se le resbala delante de las chicas. La derrota del chico es automática. Pierde la fianza. Lo mismo pasa recíprocamente con las chicas.
        En conclusión: Es MUY IMPORTANTE taparse bien cuando ya no te queda ropa. Si lo haces no hay ningún problema. No hay ninguna regla que prohíba jugar desnudo. Es más, en cierto modo eso te da ventaja ya que algunos de los efectos más poderosos se aplican en ese estado.
        Nota: Un jugador desnudo puede taparse con la ayuda de su objeto personal. Por otro lado un jugador desnudo no puede sentarse y está obligado a jugar de pie. Tampoco puede barajar las cartas (tendrá que designar a otro jugado cuando sea Dealer). un jugador desnudo solo baraja las cartas si todos los jugadores de la mesa están desnudos.
        Nota: Si un jugador ya ha perdido y está fuera de la mesa aún debe seguir cubriéndose, con la esperanza de que su equipo gane y lo arrastre a la victoria. 
        e) Un chico (sexo masculino) pierde si alguna chica consigue hacerse con la propiedad de su ropa interior y se la pone. Una chica (femenino) pierde si un chico consigue hacerse con la propiedad de ambas partes de su ropa interior. En este caso no es necesario que el chico se la ponga.
       Como explicación adicional: es necesario hacerse con la propiedad de la prenda para que esto sea aplicable. Y la única manera de hacerse con la propiedad es aplicando efectos. Se recuerda que la ropa, aunque este en el montón de ropa liberada, sigue perteneciendo a su poseedor oficial. La propiedad de una prenda solo puede cambiarse aplicando efectos y es bastante complicado hacerse con la propiedad sobre la prenda de otro jugador, aunque no es imposible.
         f) Si un jugador es objeto de una habilidad que le obliga a realizar una prueba (quitarse una prenda, hacer un ejercicio...) y no puede o no quiere hacerlo se considera que ha perdido por romper las reglas. Es importante aclarar que la mayoría de los efectos suele dar a elegir entre varias opciones. Al respecto de esta norma un jugador puede rendirse en un momento así para perder sin haber quebrantado las normas.
 
        16.- El juego es de Poker es su variante Texas Hold'em. No utilices otras variantes porque los poderes de las prendas podrían no ser aplicables. Se considerará que cada jugador empieza la partida con 1000 fichas. Los precios de cada prenda serán: Calzado (250), Calcetines (250), Ropa exterior inferior (500), Ropa exterior superior (200), Ropa superior(500), accesorio (100), Ropa interior (1000 en el caso de los chicos, 500 por prenda en el caso de las chicas). Se recibirán las fichas en el momento en el que las prendas viajen al montón de prendas liberadas, a no ser que su efecto diga otra cosa. En el caso en el que se empiece en juego con otra cantidad de fichas los precios de las prendas mantendrán la proporción. Por ejemplo, si se empieza con 100 fichas por jugador entonces todos los precios se dividen de 10. Esto debe quedar claro desde el principio del juego.
 
         17.-  Desafío: Ejercicio físico. Es posible que un jugador de sexo masculino (esta prueba es solo para los chicos) sea castigado o retado a hacer varios ejercicios físicos. Estos ejercicios deben ser realizados en el periodo de tiempo estipulado para considerarse superado el reto:
 
                - Flexiones de brazos: Tumbado boca abajo apoyado sobre las manos y los pies levante tu tronco estirando los brazos y bájalo encogiéndolos. (20 ejercicios en 150 segundos)
 
               
                - Abdominales. Tumbado boca arriba. Es mejor que alguien te sujete los pies. Lleva tu tronco hasta una posición vertical. No hace falta que sea totalmente vertical. Te puedes ayudar con los brazos pero estos no pueden tocar el suelo o el apoyo que utilices. (20 ejercicios en 150 segundos).


 
                - Flexiones de piernas. Estando de pie ponte de cuclillas y luego vuelve a estirarte con lo brazos estirados en horizontal. (10 ejercicios en 25 segundos / 20 ejercicios en 60 segundos / 30 ejercicios en 90 segundos / 40 ejercicios en 120 segundos / A partir de aquí el doble de ejercicios da el doble de tiempo)




                - Subir y bajar de un step ( 20 subidas y bajadas en 40 segundos).



            La primera vez puedes elegir el ejercicio. De allí en adelante puedes volver a elegir pero no se puede repetir dos veces consecutivas el mismo ejercicio. Si tienes que hacerlo por segunda vez tendrás que elegir otro. La tercera vez ya puedes repetir el primero si quieres. Los tiempos son el limite superior permitido. Si tardas más de ese tiempo se considerará prueba no superada. Si haces el doble de estos ejercicios se te concede el doble de tiempo. Mientras realices la prueba puedes pedir el tiempo que te queda y los ejercicios que llevas hechos.
            Si superas la prueba física suele traducirse en un beneficio, mientras que si fallas suele significar que vas a tener que pagar un alto precio. Por regla general el chico que falle en esta prueba tendrá que liberar una prenda de su ropa, a no ser que el efecto de la prenda diga lo contrario.
    18.- Trabalenguas y preguntas. Las chicas no se enfrentan a ejercicios físicos, pero si que pueden ser castigadas o retadas a demostrar su habilidad con la lengua recitando un trabalenguas o resolviendo una pregunta del trivial. El chico que aplique este efecto elegirá un acertijo ( o una pregunta de trivial) y la chica debe recitarlo. Tienes ejemplos de trabalenguas a continuación:
"Éste, le dijo a éste,
que fuera donde éste.
para que éste,
mandara a éste;
si éste no va con éste,
                                menos irá éste con éste".     En 9 segundos.

"Con el piripi pipinando,
con el piripi el pájaro cantando,
con el piripi pipiripando,
                           con el piripi el pájaro pajeando."  En 10 segundos.

"Si tu gusto gustara del gusto
que gusta mi gusto,
mi gusto gustaría del gusto
que gusta tu gusto.
Pero, como tu gusto no gusta
del gusto que gusta mi gusto,
mi gusto no gusta del gusto
                                        que gusta tu gusto."                  En 10 segundos
 
"Si esta gallina no fuera pinta,
piririnca, piriranca,
rubia y titiblanca,
no criara los pollitos pintos,
piririncos, pirirancos,
                                             rubios y titiblancos."                En 10 segundos.

Era una madre godable,
pericotable y tantaratable,
que tenía unos hijos godijos,
pericotijos y tantarantijos.
Un día la madre godable,
pericotable y tantarantable
dijo a sus hijos godijos,
pericotijos y tantarantijos:
- ¡Hay, hijos godijos,
pericotijos y tantarantijos!
Id al monte godonte,
                               pericotonte y tantarantiebre.   En 30 segundos.

El trabalenguas debe ser correctamente recitado para dar la prueba superada. si la chica falla una sola vez o no lo completa a tiempo entonces se considerara prueba no superada. Como es de esperar no superar la prueba suele acarrear consecuencias negativas. Por regla general la chica que falle la prueba tendrá que liberar una prenda de su ropa, a no ser que el efecto de la prenda diga lo contrario.
 
 
     19.- Maldiciones. Determinadas prendas son capaces de crear un efecto negativo permanente en un jugador. Eso es una maldición. Estos efectos son variados. Por ejemplo: No puedes hablar, no puedes subir apuestas, tienes que realizar ejercicios físicos en determinadas condiciones, etc... El objetivo de una maldición es incomodar a un jugador para conseguir que este se rinda o pierda fichas.
            Existen dos tipos de maldiciones. Las maldiciones de nivel y las de jugador. Una maldición de nivel es lanzada sobre un jugador para elevar su nivel de maldición (ver abajo). La maldición de jugador se echa al propio jugador, que llevará el objeto que ocasionó la maldición. En este caso la maldición de jugador es totalmente permanente y solo puede ser eliminada al quedarse desnudo o cargándosela a otro jugador.
            Nota: Por regla general suele ser difícil para un jugador librarse de una maldición, no obstante al liberar tu ropa interior siempre te liberas de todas las maldiciones que te posean. Además los jugadores desnudos son totalmente inmunes a maldiciones.
            Las maldiciones de nivel se aplican sobre los jugadores. Todo jugador en estado normal tienen un nivel de maldición 0. En cuanto les cae encima la primera maldición aumentan al nivel 1. Si estando así les cae la segunda aumenta al nivel 2. Así sucesivamente. Los efectos son acumulativos. Esto significa que si un jugador está en el nivel 3 tienen que cumplir con las tres maldiciones a la vez. Estos son los niveles y sus efectos:
            Nivel 1: El jugador no puede hablar salvo en los tiempos muertos, durante la negociación de los pactos o mientras aplica el efecto de una de sus prendas. Si el jugador habla fuera de esas excepciones recibirá un castigo dependiendo de su sexo. Si es un chico tendrá que hacer 20 ejercicios físicos (si falla al hacerlos deberá liberarse de una prenda de ropa). Si es una chica tendrá que recitar un trabalenguas (o pregunta). Si la chica falla en su prueba perderá la mitad de sus fichas y una prenda.
            Nivel 2: El jugador no puede realizar subidas durante el juego de poker. Solo puede hacer call y fold. (Ver y tirarse)
            Nivel 3: El jugador tiene que pagar un precio por cada mano que juega. Si es un chico tendrá que hacer 10 ejercicios físicos al inicio de la mano (si falla se quitará una prenda). Si es una chica tendrá que recitar un trabalenguas o pregunta. Si el jugador falla tendrá que liberar una prenda o renunciar a la mitad de sus fichas.
            Nivel 4: El jugador queda seducido por quien le lanzó la última maldición. Para entender la seducción lee la siguiente regla.
 


 
    20.- Seducción. Es la maldición total, llevada al limite. Uno de los efectos más poderosos del juego es lograr seducir a uno de tus rivales. Seducir a un jugador significa, ni más ni menos, que a partir de ahora tu puedes controlar todas las acciones de tu jugador seducido. Es como si se tratase de una marioneta y tu manejas sus hilos. Puedes mirar sus cartas, decidir si tiene que subir o tirarse. Puedes hacer que se quite prendas y aplicar los efectos como tu creas oportuno. Un jugador seducido no tiene voluntad para negarse a nada. Ni siquiera es capaz de liberarse por si mismo del estado de seducción.
            Nota: No se considera que un jugador seducido haya perdido la partida, puesto que puede volver a la normalidad en cualquier momento. Un compañero de equipo puede liberarle si decide pagar el elevado precio:  la mitad de sus fichas y toda su ropa, excepto la interior. Además no debe aplicar ningún efecto de su ropa liberada, aunque puede recibir las fichas. Como ese precio es muy caro existe otra manera: a través de efectos de algunas prendas se puede reducir el nivel de maldición y bajarlo a un nivel anterior al de la seducción. La manera más frecuente de librarse de una incómoda seducción es la siguiente: Un jugador seducido saldrá de la seducción al quedarse desnudo, puesto que cunado un jugador se queda desnudo todas las maldiciones desaparecen y no puede volver a ser víctima de una maldición. Por eso un jugador seducido aun no ha perdido el juego.




    21.- Pactos. En todo momento (incluso en mitad de una mano o justo antes de enseñar tus cartas cuando ya se ha dado la última apuesta) se puede pactar con cualquier jugador enemigo. Solicita un tiempo de pacto. Es algo así como un tiempo muerto pero los jugadores se quedan en la mesa y se proponen el pacto.  Puedes pedir todos los tiempos de pacto que creas oportunos.
            - Pacto individual. Puede ser secreto, si el jugador que lo propone así lo decide: en ese caso hay que cambiar de sala. Si es público pueden quedarse y proponerlo sobre la mesa. Es el pacto más común. Los pactos que afectan solamente a tu ropa a tus fichas o a ti mismo son individuales y puedes proponerlo según tu propia voluntad. Lo mismo pasa si estás interesado en las propiedades de otro jugador o en que este haga algo que tu quieres. En este caso puedes decir el nombre del jugador del equipo opuesto con el que quieres pactar. A continuación ambos jugadores salís de la sala (el juego se interrumpe hasta que volváis). Os vais hasta uno de los vestuarios con objeto de que vuestro pacto sea secreto para los demás jugadores. Pon por escrito lo que quieres que haga el otro jugador y lo que estés dispuesto a ofrecer a cambio. Ejemplo:
            Pacto: X le pide a Y que le de un beso en la boca. A cambio X está dispuesto a ofrecer 500 fichas.
Ten cuidado: Un pacto es vinculante. Esto significa que si ofreces un pacto y el rival lo acepta no te puedes echar atrás. No vale decir: "Era broma". Tendrás que cumplir con las condiciones que pusiste, así que piénsalas bien antes de ofrecer un pacto, no sea que te lo acepten y te metas en un lío. Si el rival acepta el pacto entonces pone su firma y se procede al intercambio. Si no está de acuerdo la negociación puede terminar o es posible que el otro jugador ofrezca una contraoferta, que también será vinculante. Por ejemplo, continuando del ejemplo anterior.
            Y rechaza la oferta. En cambio Y está dispuesto a ofrecer su beso a cambio de 3000 fichas. (Esto es la negociación)
Podéis continuar con la negociación si ambos estáis dispuestos a alcanzar un acuerdo. En este ejemplo X probablemente sea un chico. Es casi seguro que quiere un beso en la boca porque algunos chicos ganan poderes dependiendo de las chicas con las que se han besado. Y, conociéndolo, no quiere venderse barata y le poner un precio que sea mucho más caro.
            - Pacto colectivo. En este caso todos los jugadores están presentes. Los miembros de un equipo ofrecen algo a los miembros de otro equipo. Luego ambos equipos pueden retirarse a sus vestuarios para deliberar. Se tomará la decisión de aceptar el pacto si existe una mayoría absoluta (más de la mitad de los votos) en ambos equipos.  También se puede usar argumentos para intentar influir en la decisión del contrario. Veamos un ejemplo.
                   Las chicas les dicen a los chicos:
                    Chicas: Esto se ha alargado demasiado. Tenéis muy poca ropa y muy pocas fichas. Nosotras estamos mejor y más descansadas. Tiene pinta de que vais a perder. Pero aun no está seguro. Por eso os ofrecemos unas tablas. Nadie tendrá que hacer nada de las listas. Os estaréis librando de varias pruebas desagradables, así que es un pacto que os interesa mucho. Todo lo que pedimos a cambio es quedarnos con el dinero que habéis puesto. Perdéis el dinero pero os ahorráis el sufrimiento y la humillación de tener que hacer las pruebas. Si continuáis jugando perderéis el dinero y tendréis que hacer las pruebas. Es un gran pacto que os beneficia mucho.
                  Chicos: Es gracioso. Estábamos pensando que estabais a punto de rendiros y nos salís con esto. Ha sido un buen intento pero no nos engañáis. Nosotros tenemos más resistencia. Tenemos los mejores efectos y el mejor trabajo en equipo. Vosotras no teníais nada. ¿Queréis un pacto? Os ofrecemos las tablas a cambio de que nosotros nos quedemos con el dinero y además cumpláis con la condición de darnos un masaje en los pies. No, no os riáis tan rápido. El pacto os beneficia. Si aceptéis os ahorrareis la ducha en agua fría, que no apetece nada, sobretodo en pelotas y delante de los chicos. Pensarlo bien.
                    Chicas: Pacto denegado. Cuando seáis vosotros los que os estéis dando la ducha en agua fría en pelotas* y delante de nosotras entonces os acordareis del momento en el que rechazasteis este pacto nuestro tan generoso y os daréis cuenta de los pardillos que sois. Esta es vuestra última oportunidad. No pensamos cambiar nada de lo ofrecido. O lo tomáis u os arrepentiréis.
                    Luego ambos bandos se retiraron a los vestuarios a deliberar. En este caso, tomado de una situación real,  al final el pacto no fue aceptado.
                Como puedes ver los pactos son la escusa perfecta para picar al rival. Como puedes pactar casi cualquier cosa esta regla se convierte en la verdadera esencia del juego. Sobretodo cuando la partida toca a su final y aún no se ve claro quien puede ser el ganador. Seguro que ya te están entrando ganas de ofrecer algún pacto.





* Nota: En el argot popular de este juego se dice que un chico se queda "en pelotas" cuando se ha quedado sin ropa y se está tapando con un balón.